Full Code of eldexterr/ttyd64 for AI

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│   │   │       ├── 03_LeeGoombario.bpat
│   │   │       ├── 03_LeeKooper.bpat
│   │   │       ├── 03_LeeLakilester.bpat
│   │   │       ├── 03_LeeParakarry.bpat
│   │   │       ├── 03_LeeSushie.bpat
│   │   │       ├── 03_LeeWatt.bpat
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│   │   │       ├── 03_TheMaster2.bpat
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│   │   │       ├── 09_Buzzar.bpat
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│   │   │       ├── 0A_BanditB.bpat
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│   │   │       ├── 0E_TubbasHeart.bpat
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│   │   │       ├── 0F_TubbaBlubba.bpat
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│   │   │       ├── 10_SlotMachineStop.bpat
│   │   │       ├── 10_SpyGuy.bpat
│   │   │       ├── 11_GeneralGuy.bpat
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│   │   │       ├── 11_ToyTank.bpat
│   │   │       ├── 12_BigLanternGhost.bpat
│   │   │       ├── 12_Clubba.bpat
│   │   │       ├── 12_Fuzzy.bpat
│   │   │       ├── 12_Goomba.bpat
│   │   │       ├── 12_HammerBros.bpat
│   │   │       ├── 12_Koopatrol.bpat
│   │   │       ├── 12_Pokey.bpat
│   │   │       ├── 12_ShyGuy.bpat
│   │   │       ├── 12_SlotMachineStart.bpat
│   │   │       ├── 12_SlotMachineStop.bpat
│   │   │       ├── 13_Fuzzipede.bpat
│   │   │       ├── 14_HurtPlant.bpat
│   │   │       ├── 14_JungleFuzzy.bpat
│   │   │       ├── 14_MBush.bpat
│   │   │       ├── 14_MediGuy.bpat
│   │   │       ├── 14_SpearGuy.bpat
│   │   │       ├── 14_SpikeTop.bpat
│   │   │       ├── 15_FlyingWMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 15_PutridPiranha.bpat
│   │   │       ├── 15_WMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 16_FlyingWMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 16_LavaBubble.bpat
│   │   │       ├── 16_MediGuy.bpat
│   │   │       ├── 16_PutridPiranha.bpat
│   │   │       ├── 16_RMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 16_WMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 17_LavaBud.bpat
│   │   │       ├── 17_LavaPiranha.bpat
│   │   │       ├── 17_PetitPiranha.bpat
│   │   │       ├── 17_PetitPiranhaBomb.bpat
│   │   │       ├── 18_AmazyDayzee.bpat
│   │   │       ├── 18_Bzzap.bpat
│   │   │       ├── 18_CrazeeDayzee.bpat
│   │   │       ├── 18_FlyingGRNMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 18_FlyingRMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 18_FlyingWMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 18_FlyingYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 18_GRNMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 18_MediGuy.bpat
│   │   │       ├── 18_RMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 18_RuffPuff.bpat
│   │   │       ├── 18_Spiny.bpat
│   │   │       ├── 18_WMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 19_EmptyMoleHole.bpat
│   │   │       ├── 19_HuffNPuff.bpat
│   │   │       ├── 19_MontyMole.bpat
│   │   │       ├── 19_Spike.bpat
│   │   │       ├── 19_TuffPuff.bpat
│   │   │       ├── 1A_BuzzyBeetle.bpat
│   │   │       ├── 1A_DarkKoopa.bpat
│   │   │       ├── 1A_DarkParatroopa.bpat
│   │   │       ├── 1A_Gloomba.bpat
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│   │   │       ├── 1A_Spiny.bpat
│   │   │       ├── 1B_Blooper.bpat
│   │   │       ├── 1B_BlooperBaby.bpat
│   │   │       ├── 1B_ElectroBlooper.bpat
│   │   │       ├── 1B_SuperBlooper.bpat
│   │   │       ├── 1C_Swooper.bpat
│   │   │       ├── 1C_Swoopula.bpat
│   │   │       ├── 1D_Duplighost.bpat
│   │   │       ├── 1D_FlyingGRYMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 1D_GRYMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── DarkCraw.bpat
│   │   │       ├── DarkEmber.bpat
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│   │   ├── patch/
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│   │   ├── src/
│   │   │   ├── Item_Coconut.bidx
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│   │   └── temp/
│   │       ├── Item_Coconut.bidx
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│   ├── move/
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│   │   ├── patch/
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│       └── temp/
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│   │   └── story.enum
│   ├── patch/
│   │   ├── BadgeBelts.patch
│   │   ├── BadgeTab.patch
│   │   ├── BattleFormations_RanOutOfSpace.patch
│   │   ├── Battle_EnemiesBadges.patch
│   │   ├── Battle_EnemiesCanUseItems.patch
│   │   ├── Battle_ExtraActorData_Everyone.patch
│   │   ├── Battle_FlyingPartners_SpawnPos.patch
│   │   ├── Battle_GlitzPit.patch
│   │   ├── Battle_ItemDropsHoldTables.patch
│   │   ├── Battle_MessageBox_NewIndexes.patch
│   │   ├── Battle_NewItems_BattleScripts.patch
│   │   ├── Battle_NewStatuses.patch
│   │   ├── Battle_PartnersExtraActorData.patch
│   │   ├── Battle_Partners_GlobalData.patch
│   │   ├── Battle_PlayerTeam_DontSwapPositions.patch
│   │   ├── Battle_RallyWink.patch
│   │   ├── Battle_Shortcuts.patch
│   │   ├── Battle_StatusEffects.patch
│   │   ├── CrashScreen_NewMessage.patch
│   │   ├── ExtraDifficulties.patch
│   │   ├── FFWD.patch
│   │   ├── FixEnablePlayerInput.patch
│   │   ├── FixTidalWaveCrash.patch
│   │   ├── Fix_DoubleDip_FlowerSavers.patch
│   │   ├── Fix_SetGoalPosCrash.patch
│   │   ├── FreezeIntelligentSystemsLogo.patch
│   │   ├── Gfx_IncreaseSpritesCap.patch
│   │   ├── Header.patch
│   │   ├── IdleAnimations.patch
│   │   ├── IncreaseBadgeCap.patch
│   │   ├── IncreaseHPFPBPCaps.patch
│   │   ├── IncreaseItemsCap.patch
│   │   ├── IncreaseMaxHPCap.patch
│   │   ├── Minigames_Data.patch
│   │   ├── MiscHooks.patch
│   │   ├── Misc_TTYDStuff.patch
│   │   ├── Mode_Bow.patch
│   │   ├── Mode_Randomized.patch
│   │   ├── Move_IceSmash_HeadRattle.patch
│   │   ├── Multiplayer.patch
│   │   ├── Music.patch
│   │   ├── NewStatsMenu.patch
│   │   ├── PartnersHP.patch
│   │   ├── PartnersItems.patch
│   │   ├── PatchFXs.patch
│   │   ├── PauseMenu_ExtraTab.patch
│   │   ├── RecolorSaveFilesBoxes.patch
│   │   ├── RemoveBlackBorderOnScreen.patch
│   │   ├── SaveBlock_PatchColors.patch
│   │   ├── ShineSprites.patch
│   │   ├── StrangeSack.patch
│   │   ├── StratsMenu.patch
│   │   ├── StylishData.patch
│   │   ├── Stylish_GlobalScripts.patch
│   │   ├── SuperGuard.patch
│   │   ├── TTYDBadges.patch
│   │   ├── TTYD_BadgeSystem.patch
│   │   ├── TornadoJump.patch
│   │   ├── UtilityFunctions.patch
│   │   ├── World_8bitMario_DisableZMovement.patch
│   │   ├── World_PopUpMenu_NewStyle.patch
│   │   ├── World_jan25_ExtraData.patch
│   │   ├── World_kmr31_ExtraData.patch
│   │   └── World_mac01_ExtraData.patch
│   └── system/
│       └── IsAbilityActive.patch
├── image/
│   ├── HudElements.xml
│   ├── ImageAssets.xml
│   ├── ItemEntities.xml
│   ├── cache/
│   │   ├── arn_bg
│   │   ├── checksums.txt
│   │   ├── fla_bg
│   │   ├── flb_bg
│   │   ├── hos_bg
│   │   ├── iwa_bg
│   │   ├── jan_bg
│   │   ├── kmr_bg
│   │   ├── kpa_bg
│   │   ├── nok_bg
│   │   ├── obk_bg
│   │   ├── omo_bg
│   │   ├── party_akari
│   │   ├── party_kameki
│   │   ├── party_kurio
│   │   ├── party_opuku
│   │   ├── party_pareta
│   │   ├── party_pinki
│   │   ├── party_pokopi
│   │   ├── party_resa
│   │   ├── sam_bg
│   │   ├── sbk3_bg
│   │   ├── sbk_bg
│   │   ├── sra_bg
│   │   ├── title_bg
│   │   ├── title_data
│   │   ├── yki_bg
│   │   └── yos_bg
│   ├── hudscripts/
│   │   ├── 100pct.hs
│   │   ├── AButton.hs
│   │   ├── AButtonDown.hs
│   │   ├── AimBlinkA.hs
│   │   ├── AimBlinkB.hs
│   │   ├── AimBlinkC.hs
│   │   ├── AimMarkerA.hs
│   │   ├── AimMarkerB.hs
│   │   ├── AimMarkerC.hs
│   │   ├── AimMarkerD.hs
│   │   ├── AimMarkerE.hs
│   │   ├── AimMarkerF.hs
│   │   ├── AimMarkerG.hs
│   │   ├── AimMarkerH.hs
│   │   ├── AimReticle.hs
│   │   ├── AimShimmerA.hs
│   │   ├── AimShimmerB.hs
│   │   ├── AimShimmerC.hs
│   │   ├── AimShimmerD.hs
│   │   ├── AimShimmerE.hs
│   │   ├── AimShimmerF.hs
│   │   ├── AimShimmerG.hs
│   │   ├── AimShimmerH.hs
│   │   ├── AimTarget.hs
│   │   ├── AllorNothing.hs
│   │   ├── AllorNothing_disabled.hs
│   │   ├── AnimatedHandPointer.hs
│   │   ├── Apple.hs
│   │   ├── ApplePie.hs
│   │   ├── ApplePie_disabled.hs
│   │   ├── Apple_disabled.hs
│   │   ├── ArrowLeft.hs
│   │   ├── ArrowRight.hs
│   │   ├── Artifact.hs
│   │   ├── Asleep.hs
│   │   ├── AsleepBegin.hs
│   │   ├── AsleepEnd.hs
│   │   ├── AttackFXA.hs
│   │   ├── AttackFXA_disabled.hs
│   │   ├── AttackFXB.hs
│   │   ├── AttackFXB_disabled.hs
│   │   ├── AttackFXC.hs
│   │   ├── AttackFXC_disabled.hs
│   │   ├── AttackFXD.hs
│   │   ├── AttackFXD_disabled.hs
│   │   ├── AttackFXE.hs
│   │   ├── AttackFXE_disabled.hs
│   │   ├── AttackFXF.hs
│   │   ├── AttackFXF_disabled.hs
│   │   ├── AutoJump.hs
│   │   ├── AutoJump_disabled.hs
│   │   ├── AutoMultibounce.hs
│   │   ├── AutoMultibounce_disabled.hs
│   │   ├── AutoSmash.hs
│   │   ├── AutoSmash_disabled.hs
│   │   ├── BButton.hs
│   │   ├── BButtonHeld.hs
│   │   ├── BakingButter.hs
│   │   ├── BakingButter_disabled.hs
│   │   ├── BakingCleanser.hs
│   │   ├── BakingCleanser_disabled.hs
│   │   ├── BakingCream.hs
│   │   ├── BakingCream_disabled.hs
│   │   ├── BakingEgg.hs
│   │   ├── BakingEgg_disabled.hs
│   │   ├── BakingFlour.hs
│   │   ├── BakingFlour_disabled.hs
│   │   ├── BakingMilk.hs
│   │   ├── BakingMilk_disabled.hs
│   │   ├── BakingSalt.hs
│   │   ├── BakingSalt_disabled.hs
│   │   ├── BakingStrawberry.hs
│   │   ├── BakingStrawberry_disabled.hs
│   │   ├── BakingSugar.hs
│   │   ├── BakingSugar_disabled.hs
│   │   ├── BakingWater.hs
│   │   ├── BakingWater_disabled.hs
│   │   ├── Berserker.hs
│   │   ├── Berserker_disabled.hs
│   │   ├── BigCookie.hs
│   │   ├── BigCookie_disabled.hs
│   │   ├── BlandMeal.hs
│   │   ├── BlandMeal_disabled.hs
│   │   ├── BlueBerry.hs
│   │   ├── BlueBerry_disabled.hs
│   │   ├── BlueKey.hs
│   │   ├── BlueMeter.hs
│   │   ├── BoiledEgg.hs
│   │   ├── BoiledEgg_disabled.hs
│   │   ├── Bombette.hs
│   │   ├── Bombette_disabled.hs
│   │   ├── BooPortrait.hs
│   │   ├── BooRecord.hs
│   │   ├── BooRecordMask.hs
│   │   ├── BooWeight.hs
│   │   ├── BoostHammer.hs
│   │   ├── BoostHammerBegin.hs
│   │   ├── BoostHammerEnd.hs
│   │   ├── BoostJump.hs
│   │   ├── BoostJumpBegin.hs
│   │   ├── BoostJumpEnd.hs
│   │   ├── BoostPartner.hs
│   │   ├── Boots1.hs
│   │   ├── Boots2.hs
│   │   ├── Boots3.hs
│   │   ├── Bow.hs
│   │   ├── Bow_disabled.hs
│   │   ├── BowserCastleKey.hs
│   │   ├── BubbleBerry.hs
│   │   ├── BubbleBerry_disabled.hs
│   │   ├── BumpAttack.hs
│   │   ├── BumpAttack_disabled.hs
│   │   ├── CDownButton.hs
│   │   ├── CDownButtonHeld.hs
│   │   ├── CLeftButton.hs
│   │   ├── CLeftButtonHeld.hs
│   │   ├── CRightButton.hs
│   │   ├── CRightButtonHeld.hs
│   │   ├── CUpButton.hs
│   │   ├── CUpButtonHeld.hs
│   │   ├── Cake.hs
│   │   ├── CakeBare.hs
│   │   ├── CakeBatter.hs
│   │   ├── CakeBowl.hs
│   │   ├── CakeDone.hs
│   │   ├── CakeMix.hs
│   │   ├── CakeMix_disabled.hs
│   │   ├── CakeMixed.hs
│   │   ├── CakePan.hs
│   │   ├── CakeWithBerries.hs
│   │   ├── CakeWithIcing.hs
│   │   ├── Cake_disabled.hs
│   │   ├── Calculator.hs
│   │   ├── ChillOut.hs
│   │   ├── ChillOut_disabled.hs
│   │   ├── CloseCall.hs
│   │   ├── CloseCall_disabled.hs
│   │   ├── CocoPop.hs
│   │   ├── CocoPop_disabled.hs
│   │   ├── Coconut.hs
│   │   ├── Coconut_disabled.hs
│   │   ├── Coin.hs
│   │   ├── CoinSparkleA.hs
│   │   ├── CoinSparkleB.hs
│   │   ├── CoinSparkleC.hs
│   │   ├── CoinSparkleD.hs
│   │   ├── CoinSparkleE.hs
│   │   ├── Cookbook.hs
│   │   ├── CrazyHeart.hs
│   │   ├── CrazyHeart_disabled.hs
│   │   ├── CrystalBall.hs
│   │   ├── CrystalBerry.hs
│   │   ├── CrystalPalaceKey.hs
│   │   ├── DDownJump.hs
│   │   ├── DDownJump_disabled.hs
│   │   ├── DDownPound.hs
│   │   ├── DDownPound_disabled.hs
│   │   ├── DamageDodge.hs
│   │   ├── DamageDodge_disabled.hs
│   │   ├── DeepFocus3.hs
│   │   ├── DeepFocus3_disabled.hs
│   │   ├── DefendPlus.hs
│   │   ├── DefendPlus_disabled.hs
│   │   ├── DeluxeFeast.hs
│   │   ├── DeluxeFeast_disabled.hs
│   │   ├── DiamondStone.hs
│   │   ├── Dictionary.hs
│   │   ├── Dizzy.hs
│   │   ├── DizzyAttack.hs
│   │   ├── DizzyAttack_disabled.hs
│   │   ├── DizzyBegin.hs
│   │   ├── DizzyDial.hs
│   │   ├── DizzyDial_disabled.hs
│   │   ├── DizzyEnd.hs
│   │   ├── DizzyStomp.hs
│   │   ├── DizzyStomp_disabled.hs
│   │   ├── DodgeMaster.hs
│   │   ├── DodgeMaster_disabled.hs
│   │   ├── DojoCard1.hs
│   │   ├── DojoCard2.hs
│   │   ├── DojoCard3.hs
│   │   ├── DojoCard4.hs
│   │   ├── DojoCard5.hs
│   │   ├── Dolly.hs
│   │   ├── DoubleDip.hs
│   │   ├── DoubleDip_disabled.hs
│   │   ├── DriedFruit.hs
│   │   ├── DriedFruit_disabled.hs
│   │   ├── DriedPasta.hs
│   │   ├── DriedPasta_disabled.hs
│   │   ├── DriedShroom.hs
│   │   ├── DriedShroom_disabled.hs
│   │   ├── DustyHammer.hs
│   │   ├── DustyHammer_disabled.hs
│   │   ├── EarthquakeJump.hs
│   │   ├── EarthquakeJump_disabled.hs
│   │   ├── Egg.hs
│   │   ├── EggMissile.hs
│   │   ├── EggMissile_disabled.hs
│   │   ├── Egg_disabled.hs
│   │   ├── Eldstar.hs
│   │   ├── Eldstar_disabled.hs
│   │   ├── Electrified.hs
│   │   ├── ElectrifiedBegin.hs
│   │   ├── ElectrifiedEnd.hs
│   │   ├── ElectroPop.hs
│   │   ├── ElectroPop_disabled.hs
│   │   ├── EmptyBar.hs
│   │   ├── EmptyCircle.hs
│   │   ├── FPCost.hs
│   │   ├── FPCostReduced.hs
│   │   ├── FPCostReducedTwice.hs
│   │   ├── FPPlus.hs
│   │   ├── FPPlus_disabled.hs
│   │   ├── FeelingFine.hs
│   │   ├── FeelingFine_disabled.hs
│   │   ├── FertileSoil.hs
│   │   ├── FillGaugeResult.hs
│   │   ├── FilledCircle.hs
│   │   ├── FireFlower.hs
│   │   ├── FireFlower_disabled.hs
│   │   ├── FirePop.hs
│   │   ├── FirePop_disabled.hs
│   │   ├── FireShield.hs
│   │   ├── FireShield_disabled.hs
│   │   ├── FirstAttack.hs
│   │   ├── FirstAttack_disabled.hs
│   │   ├── FlowerFanatic.hs
│   │   ├── FlowerFanatic_disabled.hs
│   │   ├── FlowerFinder.hs
│   │   ├── FlowerFinder_disabled.hs
│   │   ├── FlowerPoint.hs
│   │   ├── FlowerSaver.hs
│   │   ├── FlowerSaver_disabled.hs
│   │   ├── ForestPass.hs
│   │   ├── FriedEgg.hs
│   │   ├── FriedEgg_disabled.hs
│   │   ├── FriedShroom.hs
│   │   ├── FriedShroom_disabled.hs
│   │   ├── FrightJar.hs
│   │   ├── FrightJar_disabled.hs
│   │   ├── Frozen.hs
│   │   ├── FrozenBegin.hs
│   │   ├── FrozenEnd.hs
│   │   ├── FrozenFries.hs
│   │   ├── FrozenFries_disabled.hs
│   │   ├── FryingPan.hs
│   │   ├── GearBoots1.hs
│   │   ├── GearBoots2.hs
│   │   ├── GearBoots3.hs
│   │   ├── GearHammer1.hs
│   │   ├── GearHammer2.hs
│   │   ├── GearHammer3.hs
│   │   ├── GoldCredit.hs
│   │   ├── Goombario.hs
│   │   ├── Goombario_disabled.hs
│   │   ├── Goomnut.hs
│   │   ├── Goomnut_disabled.hs
│   │   ├── GreenArrowDown.hs
│   │   ├── GreenArrowUp.hs
│   │   ├── GroupFocus.hs
│   │   ├── GroupFocus_disabled.hs
│   │   ├── HPBar.hs
│   │   ├── HPDigit0.hs
│   │   ├── HPDigit1.hs
│   │   ├── HPDigit2.hs
│   │   ├── HPDigit3.hs
│   │   ├── HPDigit4.hs
│   │   ├── HPDigit5.hs
│   │   ├── HPDigit6.hs
│   │   ├── HPDigit7.hs
│   │   ├── HPDigit8.hs
│   │   ├── HPDigit9.hs
│   │   ├── HPDrain.hs
│   │   ├── HPDrain_disabled.hs
│   │   ├── HPPlus.hs
│   │   ├── HPPlus_disabled.hs
│   │   ├── Hammer1.hs
│   │   ├── Hammer2.hs
│   │   ├── Hammer3.hs
│   │   ├── HammerThrow.hs
│   │   ├── HammerThrow_disabled.hs
│   │   ├── HandPointDown.hs
│   │   ├── HandPointDownHeld.hs
│   │   ├── HandPointDownLoop.hs
│   │   ├── HandPointLeft.hs
│   │   ├── HandPointLeftHeld.hs
│   │   ├── HandPointLeftLoop.hs
│   │   ├── HandPointer.hs
│   │   ├── HappyFlower.hs
│   │   ├── HappyFlower_disabled.hs
│   │   ├── HappyHeart.hs
│   │   ├── HappyHeart_disabled.hs
│   │   ├── HealthyHealthy.hs
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│   │   ├── HealthyJuice.hs
│   │   ├── HealthyJuice_disabled.hs
│   │   ├── Heart.hs
│   │   ├── HeartFinder.hs
│   │   ├── HeartFinder_disabled.hs
│   │   ├── HeartPiece.hs
│   │   ├── HeartPoint.hs
│   │   ├── HoneyCandy.hs
│   │   ├── HoneyCandy_disabled.hs
│   │   ├── HoneyShroom.hs
│   │   ├── HoneyShroom_disabled.hs
│   │   ├── HoneySuper.hs
│   │   ├── HoneySuper_disabled.hs
│   │   ├── HoneySyrup.hs
│   │   ├── HoneySyrup_disabled.hs
│   │   ├── HoneyUltra.hs
│   │   ├── HoneyUltra_disabled.hs
│   │   ├── HotShroom.hs
│   │   ├── HotShroom_disabled.hs
│   │   ├── HustleDrink.hs
│   │   ├── HustleDrink_disabled.hs
│   │   ├── ISpy.hs
│   │   ├── ISpy_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_02C.hs
│   │   ├── ITEM_02C_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_02D.hs
│   │   ├── ITEM_02D_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_02E.hs
│   │   ├── ITEM_02E_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_02F.hs
│   │   ├── ITEM_02F_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_030.hs
│   │   ├── ITEM_030_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_089.hs
│   │   ├── ITEM_089_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08A.hs
│   │   ├── ITEM_08A_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08B.hs
│   │   ├── ITEM_08B_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08C.hs
│   │   ├── ITEM_08C_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08D.hs
│   │   ├── ITEM_08D_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08E.hs
│   │   ├── ITEM_08E_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_08F.hs
│   │   ├── ITEM_08F_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0D5.hs
│   │   ├── ITEM_0D5_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0D6.hs
│   │   ├── ITEM_0D6_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0D7.hs
│   │   ├── ITEM_0D7_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0DE.hs
│   │   ├── ITEM_0DE_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0DF.hs
│   │   ├── ITEM_0DF_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0E4.hs
│   │   ├── ITEM_0E4_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0E5.hs
│   │   ├── ITEM_0E5_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0E6.hs
│   │   ├── ITEM_0E6_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0E7.hs
│   │   ├── ITEM_0E7_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0EF.hs
│   │   ├── ITEM_0EF_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F1.hs
│   │   ├── ITEM_0F1_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F2.hs
│   │   ├── ITEM_0F2_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F3.hs
│   │   ├── ITEM_0F3_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F4.hs
│   │   ├── ITEM_0F4_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F5.hs
│   │   ├── ITEM_0F5_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F6.hs
│   │   ├── ITEM_0F6_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_0F7.hs
│   │   ├── ITEM_0F7_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_11F.hs
│   │   ├── ITEM_11F_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_127.hs
│   │   ├── ITEM_127_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_12D.hs
│   │   ├── ITEM_12D_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_12E.hs
│   │   ├── ITEM_12E_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_12F.hs
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│   │   ├── ITEM_136.hs
│   │   ├── ITEM_136_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_137.hs
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│   │   ├── ITEM_139.hs
│   │   ├── ITEM_139_disabled.hs
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│   │   ├── ITEM_13E_disabled.hs
│   │   ├── ITEM_13F.hs
│   │   ├── ITEM_13F_disabled.hs
│   │   ├── IcePower.hs
│   │   ├── IcePower_disabled.hs
│   │   ├── IcedPotato.hs
│   │   ├── IcedPotato_disabled.hs
│   │   ├── InsecticideHerb.hs
│   │   ├── InsecticideHerb_disabled.hs
│   │   ├── InvalidItem.hs
│   │   ├── IronKey.hs
│   │   ├── Items.hs
│   │   ├── JadeRaven.hs
│   │   ├── JamminJelly.hs
│   │   ├── JamminJelly_disabled.hs
│   │   ├── JellyPop.hs
│   │   ├── JellyPop_disabled.hs
│   │   ├── JellyShroom.hs
│   │   ├── JellyShroom_disabled.hs
│   │   ├── JellySuper.hs
│   │   ├── JellySuper_disabled.hs
│   │   ├── JellyUltra.hs
│   │   ├── JellyUltra_disabled.hs
│   │   ├── JumpCharge.hs
│   │   ├── JumpCharge0.hs
│   │   ├── JumpCharge0_disabled.hs
│   │   ├── JumpCharge_disabled.hs
│   │   ├── Kaiden.hs
│   │   ├── Kaiden_disabled.hs
│   │   ├── Kalmar.hs
│   │   ├── Kalmar_disabled.hs
│   │   ├── Klevar.hs
│   │   ├── Klevar_disabled.hs
│   │   ├── KookyCookie.hs
│   │   ├── KookyCookie_disabled.hs
│   │   ├── KoopaFortressKey.hs
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│   │   ├── Kooper.hs
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│   │   ├── KootShell.hs
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│   │   ├── Present.hs
│   │   ├── PressAButton.hs
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│   │   ├── PrettyLucky.hs
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│   │   ├── ProjectorBeam.hs
│   │   ├── ProjectorReel.hs
│   │   ├── ProjectorSpot.hs
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│   │   ├── QuakeHammer_disabled.hs
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│   │   ├── Refund.hs
│   │   ├── Refund_disabled.hs
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│   │   ├── SSmashChg.hs
│   │   ├── SSmashChg_disabled.hs
│   │   ├── Screwdriver.hs
│   │   ├── ShootingStar.hs
│   │   ├── ShootingStar_disabled.hs
│   │   ├── ShrinkSmash.hs
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│   │   ├── ShrinkStomp_disabled.hs
│   │   ├── ShroomCake.hs
│   │   ├── ShroomCake_disabled.hs
│   │   ├── ShroomSteak.hs
│   │   ├── ShroomSteak_disabled.hs
│   │   ├── Shrunk.hs
│   │   ├── ShrunkBegin.hs
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│   │   ├── SilverCredit.hs
│   │   ├── Skolar.hs
│   │   ├── Skolar_disabled.hs
│   │   ├── SleepStomp.hs
│   │   ├── SleepStomp_disabled.hs
│   │   ├── SleepySheep.hs
│   │   ├── SleepySheep_disabled.hs
│   │   ├── SlowGo.hs
│   │   ├── SlowGo_disabled.hs
│   │   ├── SlowlyMashAButton.hs
│   │   ├── SlowlyPressAButton.hs
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│   │   ├── SmashCharge.hs
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│   │   ├── SneakyParasol.hs
│   │   ├── SnowmanBucket.hs
│   │   ├── SnowmanDoll.hs
│   │   ├── SnowmanDoll_disabled.hs
│   │   ├── SnowmanScarf.hs
│   │   ├── Spaghetti.hs
│   │   ├── Spaghetti_disabled.hs
│   │   ├── SpecialShake.hs
│   │   ├── SpecialShake_disabled.hs
│   │   ├── SpeedySpin.hs
│   │   ├── SpeedySpin_disabled.hs
│   │   ├── SpicySoup.hs
│   │   ├── SpicySoup_disabled.hs
│   │   ├── SpikeShield.hs
│   │   ├── SpikeShield_disabled.hs
│   │   ├── SpinAttack.hs
│   │   ├── SpinAttack_disabled.hs
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│   │   ├── StarBeam.hs
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│   │   ├── StarPiece.hs
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│   │   ├── StatusCoin.hs
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│   │   ├── StatusFP.hs
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│   │   ├── StatusHPDrain.hs
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│   │   ├── StatusHeart.hs
│   │   ├── StatusPeril.hs
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│   │   ├── StatusSPEmptyIncrement.hs
│   │   ├── StatusSPIncrement1.hs
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│   │   ├── StatusSPShine.hs
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│   │   ├── StatusStar1.hs
│   │   ├── StatusStar2.hs
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│   │   ├── StatusStar4.hs
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│   │   ├── StatusStar6.hs
│   │   ├── StatusStar7.hs
│   │   ├── StatusStarEmpty.hs
│   │   ├── StatusStarPiece.hs
│   │   ├── StatusStarPoint.hs
│   │   ├── StatusTimes.hs
│   │   ├── StickBackAndForth.hs
│   │   ├── StickHoldDown.hs
│   │   ├── StickHoldLeft.hs
│   │   ├── StickMashDown.hs
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│   │   ├── StickNeutral.hs
│   │   ├── StickSlowlyTapDown.hs
│   │   ├── StickTapDown.hs
│   │   ├── StickTapLeft.hs
│   │   ├── StickTapNeutral.hs
│   │   ├── StickTapRight.hs
│   │   ├── StinkyHerb.hs
│   │   ├── StinkyHerb_disabled.hs
│   │   ├── StoneCap.hs
│   │   ├── StoneCap_disabled.hs
│   │   ├── StopWatch.hs
│   │   ├── StopWatch_disabled.hs
│   │   ├── Stopped.hs
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│   │   ├── StrangeCake.hs
│   │   ├── StrangeCake_disabled.hs
│   │   ├── StrangeLeaf.hs
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│   │   ├── SuperFocus.hs
│   │   ├── SuperFocus_disabled.hs
│   │   ├── SuperJump.hs
│   │   ├── SuperJump_disabled.hs
│   │   ├── SuperShroom.hs
│   │   ├── SuperShroom_disabled.hs
│   │   ├── SuperSmash.hs
│   │   ├── SuperSmash_disabled.hs
│   │   ├── SuperSoda.hs
│   │   ├── SuperSoda_disabled.hs
│   │   ├── Surprise.hs
│   │   ├── Sushie.hs
│   │   ├── Sushie_disabled.hs
│   │   ├── SuspiciousNote.hs
│   │   ├── SwapArrowLeft.hs
│   │   ├── SwapArrowRight.hs
│   │   ├── SwapBackground.hs
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│   │   ├── SweetShroom.hs
│   │   ├── SweetShroom_disabled.hs
│   │   ├── TastyTonic.hs
│   │   ├── TastyTonic_disabled.hs
│   │   ├── ThunderBolt.hs
│   │   ├── ThunderBolt_disabled.hs
│   │   ├── ThunderRage.hs
│   │   ├── ThunderRage_disabled.hs
│   │   ├── TimingBar1Chance.hs
│   │   ├── TimingBar3Chances.hs
│   │   ├── TimingCharge1Dark.hs
│   │   ├── TimingCharge1Lit.hs
│   │   ├── TimingCharge2Dark.hs
│   │   ├── TimingCharge2Lit.hs
│   │   ├── TimingCharge3Dark.hs
│   │   ├── TimingCharge3Lit.hs
│   │   ├── TimingGaugeResult.hs
│   │   ├── TimingMiss.hs
│   │   ├── TimingOK.hs
│   │   ├── TimingResultBlink.hs
│   │   ├── TimingResultDark.hs
│   │   ├── TimingResultLit.hs
│   │   ├── ToadDoll.hs
│   │   ├── ToyTrain.hs
│   │   ├── Transparent.hs
│   │   ├── TransparentBegin.hs
│   │   ├── TransparentEnd.hs
│   │   ├── TripleDip.hs
│   │   ├── TripleDip_disabled.hs
│   │   ├── TubbaCastleKey.hs
│   │   ├── UNK_1DC210.hs
│   │   ├── UNK_1DC430.hs
│   │   ├── UNK_1DC650.hs
│   │   ├── UNK_1DC870.hs
│   │   ├── UltraShroom.hs
│   │   ├── UltraShroom_disabled.hs
│   │   ├── UltraStone.hs
│   │   ├── UnusedDigit1.hs
│   │   ├── UnusedDigit2.hs
│   │   ├── UnusedDigit3.hs
│   │   ├── UnusedPinkFrame.hs
│   │   ├── VolcanoVase.hs
│   │   ├── VoltShroom.hs
│   │   ├── VoltShroom_disabled.hs
│   │   ├── WaterStone.hs
│   │   ├── Watt.hs
│   │   ├── Watt_disabled.hs
│   │   ├── Weakened.hs
│   │   ├── WeakenedBegin.hs
│   │   ├── WeakenedEnd.hs
│   │   ├── WhackasBump.hs
│   │   ├── WhackasBump_disabled.hs
│   │   ├── XBandage.hs
│   │   ├── XBandage_disabled.hs
│   │   ├── YellowArrow.hs
│   │   ├── YellowBerry.hs
│   │   ├── YellowBerry_disabled.hs
│   │   ├── YoshiCookie.hs
│   │   ├── YoshiCookie_disabled.hs
│   │   ├── YummyMeal.hs
│   │   ├── YummyMeal_disabled.hs
│   │   ├── ZapTap.hs
│   │   └── ZapTap_disabled.hs
│   ├── itemscripts/
│   │   ├── 1DC210.is
│   │   ├── 1DC430.is
│   │   ├── 1DC650.is
│   │   ├── 1DC870.is
│   │   ├── AllorNothing.is
│   │   ├── Apple.is
│   │   ├── ApplePie.is
│   │   ├── Artifact.is
│   │   ├── AttackFXA.is
│   │   ├── AttackFXB.is
│   │   ├── AttackFXC.is
│   │   ├── AttackFXD.is
│   │   ├── AttackFXE.is
│   │   ├── AttackFXF.is
│   │   ├── AutoJump.is
│   │   ├── AutoMultibounce.is
│   │   ├── AutoSmash.is
│   │   ├── BakingButter.is
│   │   ├── BakingCleanser.is
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│       ├── 1B Entity Tattles.str
│       ├── 1C Enemy Tattles.str
│       ├── 1D Menus I.str
│       ├── 1E Choices.str
│       ├── 1F Menus II.str
│       ├── 20 Party Letters + Luigi's Diary.str
│       ├── 21 Advice Fortunes.str
│       ├── 22 Treasure Fortunes.str
│       ├── 23 Item Descriptions I.str
│       ├── 24 Item Descriptions II.str
│       ├── 25 Item Descriptions III.str
│       ├── 26 Item Names.str
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│       ├── 28 Partner Descriptions.str
│       ├── 29 Enemy Names.str
│       ├── 2A Mario Moves.str
│       ├── 2B Partner Moves.str
│       ├── 2C Quiz Questions.str
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└── world/
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        └── src/
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            ├── 01 Kooper.widx
            ├── 01 Kooper.wscr
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            ├── 04 Goompa.widx
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            ├── 07 Lakilester.widx
            ├── 07 Lakilester.wscr
            ├── 08 Bow.widx
            ├── 08 Bow.wscr
            ├── 09 Goombaria.widx
            ├── 09 Goombaria.wscr
            ├── 0A Twink.widx
            └── 0A Twink.wscr

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FILE CONTENTS
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FILE: README.md
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# Paper Mario: TTYD64
![TTYD64](https://i.imgur.com/Z3EhBnK.png)

**What's TTYD64?**\
TTYD64 is a PM64 romhack that adds TTYD's gameplay, items, badges, and recipes into PM64, plus a bunch of new areas into the game.

**Some of the new content includes:**\
+60 New Badges\
+50 New Items\
+35 New Star Pieces\
+30 Shine Sprites\
+35 New Maps\
+70 Modified Maps\
And much more!

# How to play
1.  Download the newest `.bps` file
2.  Get a `Paper Mario (USA) ROM`. A `.z64` ROM file is required.
3.  Go to  [this link](https://hack64.net/tools/patcher.php)  to patch your ROM.
4.  Get an emulator, if you have one already, then load the patched ROM file and play!

# How to compile
1. Create a completely new dump folder and dump assets there (with **Star Rod 0.5.4** or below)
2. In your dump folder, go to `battle/formation/raw` and delete all files
3. Unzip [dump.zip](https://github.com/eldexterr/ttyd64/files/13772711/dump.zip) in that same folder
4. In _Star Rod's Mod Manager_ go to: _Options (Compile) > Options tab > And check `Allow Conflicting Patches`_
5. You're ready to compile!

# Credits
**Romhack by:** [elDexter](https://www.youtube.com/channel/UCu4pDFUCpP6oeXNjerf7GfQ)

**New Badges sprites:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64)\
**New items and recipes sprites:** [Typografx](https://twitter.com/typografx)\
**Miscellaneous new sprites:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64), special thanks to Brotenko too!\
**New enemies sprites:** [ShyGuyXXL](https://twitter.com/ShyGuyXXL), Starzee, Riviera, fraiseffddf4

**Game Artwork/BG:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64)\
**Game Logo:** [Kevin Arthur LS](https://twitter.com/KevinArthurLS)

**Music:** StevenBlue

**With special thanks to:**\
PM64's decomp team, Jdaster64, JaThePlayer, ShadeBlade, Zephiles & ZoomZike.

# FAQ
> **Project64: "R4300i opcode" error**

After attempting to load the ROM, go to settings. Under Paper Mario, change 4 MB ram to 8 MB. Then, click on Recompiler by expanding the Paper Mario settings. Uncheck register caching and save your changes.

> **Where do I report bugs?**

You can report bugs in my discord server:\
https://discord.gg/HZ9zqPK2ax

> **Is this a demake of TTYD into PM64?**

No

# Assets
![Logo](https://i.imgur.com/zCdlAqx.png)

![Artwork](https://i.imgur.com/4hTnYgj.png)

![Artwork](https://i.imgur.com/JCzkKPo.png)


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	<Song id="0B" BGM="bgm/06_192.bgm"/> <!-- TubbaBlubbaBattle -->
	<Song id="0C" BGM="bgm/07_193.bgm" x="bk/A2_SPC1.bk"/> <!-- GeneralGuyBattle -->
	<Song id="0D" BGM="bgm/08_194.bgm"/> <!-- LavaPiranhaBattle -->
	<Song id="0E" BGM="bgm/09_195.bgm"/> <!-- HuffNPuffBattle -->
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	<Song id="13" BGM="bgm/32_106.bgm"/> <!-- KoopaVillage -->
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	<Song id="18" BGM="bgm/34_110.bgm"/> <!-- DryDryRuins -->
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	<Song id="1C" BGM="bgm/3B_141.bgm"/> <!-- CheerfulBoosMansion -->
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	<Song id="20" BGM="bgm/3F_838.bgm"/> <!-- ShyGuyToybox -->
	<Song id="21" BGM="bgm/40_205.bgm" x="bk/A2_SPC1.bk"/> <!-- ToyboxTrain -->
	<Song id="22" BGM="bgm/41_291.bgm"/> <!-- CreepyToybox -->
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	<Song id="24" BGM="bgm/42_144.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- JadeJungle -->
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	<Song id="26" BGM="bgm/44_142.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- YoshisVillage -->
	<Song id="27" BGM="bgm/45_143.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- YoshisPanic -->
	<Song id="28" BGM="bgm/46_148.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- RaphaelRaven -->
	<Song id="29" BGM="bgm/47_146.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- MtLavalava -->
	<Song id="2A" BGM="bgm/48_147.bgm" x="bk/95_PS11.bk" y="bk/A6_STG5.bk"/> <!-- VolcanoEscape -->
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	<Song id="30" BGM="bgm/4B_137.bgm"/> <!-- FlowerFieldsCloudy -->
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	<Song id="35" BGM="bgm/4E_151.bgm"/> <!-- SunTowerSunny -->
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	<Song id="55" BGM="bgm/1B_187.bgm"/> <!-- TubbaBlubbaTheme -->
	<Song id="56" BGM="bgm/1C_129.bgm"/> <!-- GeneralGuyTheme -->
	<Song id="57" BGM="bgm/1D_188.bgm"/> <!-- LavaPiranhaTheme -->
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	<Song id="59" BGM="bgm/1F_190.bgm"/> <!-- CrystalKingTheme -->
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	<Song id="6B" BGM="bgm/82_320.bgm"/> <!-- BowserAttacks -->
	<Song id="6C" BGM="bgm/83_321.bgm"/> <!-- MarioFalls -->
	<Song id="6D" BGM="bgm/84_317.bgm"/> <!-- PeachAppears -->
	<Song id="6E" BGM="bgm/8A_326.bgm"/> <!-- TheEnd -->
	<Song id="6F" BGM="bgm/85_327.bgm"/> <!-- RecoveredStarRod -->
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	<Song id="71" BGM="bgm/5F_161.bgm"/> <!-- StirringCake -->
	<Song id="72" BGM="bgm/60_162.bgm"/> <!-- GourmetGuyFreakout -->
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	<Song id="74" BGM="bgm/62_159.bgm"/> <!-- PeachMission -->
	<Song id="75" BGM="bgm/63_160.bgm"/> <!-- PeachSneaking -->
	<Song id="76" BGM="bgm/64_163.bgm"/> <!-- PeachCaught -->
	<Song id="77" BGM="bgm/65_164.bgm"/> <!-- PeachQuizIntro -->
	<Song id="78" BGM="bgm/66_166.bgm"/> <!-- StarSpiritTheme -->
	<Song id="79" BGM="bgm/6C_181.bgm"/> <!-- PenguinWhodunit -->
	<Song id="7A" BGM="bgm/6D_183.bgm"/> <!-- PenguinWakesUp -->
	<Song id="7B" BGM="bgm/69_175.bgm"/> <!-- MagicBeanstalk -->
	<Song id="7C" BGM="bgm/6E_001.bgm"/> <!-- MerleeSpell -->
	<Song id="7D" BGM="bgm/6A_176.bgm"/> <!-- LakilesterTheme -->
	<Song id="7E" BGM="bgm/5D_185.bgm"/> <!-- GoombaBrosRetreat -->
	<Song id="7F" BGM="bgm/6B_174.bgm"/> <!-- SunshineReturns -->
	<Song id="80" BGM="bgm/70_171.bgm"/> <!-- RidingTheRails -->
	<Song id="81" BGM="bgm/71_172.bgm"/> <!-- RidingTheWhale -->
	<Song id="82" BGM="bgm/8E_226.bgm"/> <!-- NewPartner -->
	<Song id="83" BGM="bgm/74_136.bgm"/> <!-- DryDryRuinsAppear -->
	<Song id="84" BGM="bgm/12_224.bgm"/> <!-- CandyCanes -->
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	<Song id="89" BGM="bgm/67_152.bgm"/> <!-- FlowerNPCTheme -->
	<Song id="8A" BGM="bgm/68_165.bgm"/> <!-- FlowerGateAppears -->
	<Song id="8B" BGM="bgm/0B_122.bgm"/> <!-- BattleEnd -->
	<Song id="8C" BGM="bgm/72_182.bgm"/> <!-- PopDivaSong -->
	<Song id="8D" BGM="bgm/73_199.bgm"/> <!-- BooMinigame -->
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	<Song id="90" BGM="bgm/88_324.bgm"/> <!-- ParadeDay -->
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	<Song id="94" BGM="bgm/86_102.bgm"/> <!-- MarioBrosHouse -->
	<Song id="95" BGM="bgm/87_101.bgm"/> <!-- IntroStory -->
	<Song id="96" BGM="bgm/79_132.bgm"/> <!-- NewPartnerJP -->
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	<Song id="9E" BGM="bgm/2F_104.bgm"/>
	<Song id="9F" BGM="bgm/2F_104.bgm"/>
	<!-- New Songs -->
	<Song id="A0" BGM="bgm/TTYD_BattleTheme_Updated.bgm"/> <!-- TTYD_NormalBattle -->
	<Song id="A1" BGM="bgm/TTYD_mini_boss_theme.bgm"/> <!-- TTYD_SpecialBattle -->
	<Song id="A2" BGM="bgm/TTYD_BattleWon.bgm"/> <!-- TTYD_BattleEnd -->
	<Song id="A3" BGM="bgm/TTYD_level_up_theme.bgm"/> <!-- TTYD_LevelUp -->
	<Song id="A4" BGM="bgm/TTYD_menu_theme_start.bgm"/> <!-- TTYD_MainTheme -->
	<Song id="A5" BGM="bgm/TTYD_menu_theme_main.bgm"/> <!-- TTYD_FileSelect -->
	<Song id="A6" BGM="bgm/TTYD_Rougueport.bgm"/>
	<Song id="A7" BGM="bgm/TTYD_petal_medows.bgm"/>
	<Song id="A8" BGM="bgm/TTYD_Boggly_Woods_remix.bgm"/>
	<Song id="A9" BGM="bgm/TTYD_GlitzPit.bgm"/>
	<Song id="AA" BGM="bgm/TTYD_twilight_town.bgm"/>
	<Song id="AB" BGM="bgm/TTYD_ExcessExpressNight.bgm"/>
	<Song id="AC" BGM="bgm/TTYD_Xnauts_Fortress.bgm"/>
	<Song id="AD" BGM="bgm/TTYD_keelhaul_key.bgm"/>
</SongList>


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FILE: battle/ActorTypes.xml
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<!-- You can define up to 255 actor types (0-FE). Read the docs for more information. -->
<ActorTypes>
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	<ActorType desc="Paragloomba" id="03" name="0029006C" tattle="001C007A" tattleCamOffset="0,4,0" sfxWalk="20DF,20DF" sfxFly="20DF,20DF" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SpikedGloomba" id="04" name="0029006D" tattle="001C007B" tattleCamOffset="0,4,0" sfxWalk="20DD,20DD" sfxFly="20DD,20DD" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="Paragoomba" id="08" name="00290002" tattle="001C0002" tattleCamOffset="0,4,0" sfxWalk="20DF,20DF" sfxFly="20DF,20DF" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="Fuzzy" id="0A" name="00290009" tattle="001C0009" tattleCamOffset="0,5,0" sfxWalk="331,331" sfxFly="331,331" sfxJump="331" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="Bobomb" id="0D" name="0029000A" tattle="001C000A" tattleCamOffset="0,5,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Bobomb2" id="0E" name="0029000A" tattle="001C000A" tattleCamOffset="0,5,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="BulletBill" id="0F" name="0029000B" tattle="001C000B" sfxWalk="2C9,2C9" sfxFly="2C9,2C9" sfxJump="2C9" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="Bandit" id="13" name="00290017" tattle="001C0017" tattleCamOffset="0,5,0" sfxWalk="20C1,20C1" sfxFly="20C1,20C1" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="PokeyMummy" id="15" name="00290018" tattle="001C0018" sfxWalk="343,0" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Swooper" id="16" name="0029001A" tattle="001C001A" sfxWalk="351,351" sfxFly="351,351" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="BuzzyBeetle" id="17" name="00290019" tattle="001C0019" tattleCamOffset="0,10,0" sfxWalk="20DD,20DD" sfxFly="20DD,20DD" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="StoneChomp" id="18" name="0029001E" tattle="001C001E" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="PiranhaPlant" id="19" name="0029001F" tattle="001C001F" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="HyperGoomba" id="1B" name="00290021" tattle="001C0021" tattleCamOffset="0,5,0" sfxWalk="20DD,20DD" sfxFly="20DD,20DD" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="HyperParagoomba" id="1C" name="00290022" tattle="001C0022" tattleCamOffset="0,4,0" sfxWalk="20DF,20DF" sfxFly="20DF,20DF" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="HyperCleft" id="1D" name="00290023" tattle="001C0023" tattleCamOffset="0,-2,-15" sfxWalk="20D0,20D0" sfxFly="20D0,20D0" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="GhostWatt" id="41" group="3B" name="0029004D" tattle="001C0053" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="AlbinoDino" id="44" name="00290055" tattle="001C005B" sfxWalk="30B,2FD" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="DryBones2" id="48" name="0029005A" tattle="001C0061" tattleCamOffset="0,3,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="BombshellBlaster" id="49" name="00290060" tattle="001C006A" tattleCamOffset="0,6,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="BombshellBill" id="4A" name="0029005F" tattle="001C0069" sfxWalk="2C9,2C9" sfxFly="2C9,2C9" sfxJump="2C9" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="HammerBros" id="4B" name="0029005E" tattle="001C0068" tattleCamOffset="0,2,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Koopatrol" id="4C" name="0029005D" tattle="001C0067" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Magikoopa" id="4D" group="4D" name="0029005C" tattle="001C0063" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="YMagikoopa" id="55" group="55" name="00290072" tattle="001C0082" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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	<ActorType desc="Bowser2" id="C3" group="C3" name="00290061" tattle="001C006D" tattleCamOffset="-15,19,45" shadowOffset="-15" sfxJump="3E7" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Bowser" id="C4" name="00290061" tattle="001C006D" shadowOffset="-15" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Bowser3" id="C5" group="C3" name="00290061" tattle="001C006E" tattleCamOffset="-15,19,45" shadowOffset="-15" sfxJump="3E7" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Bowser" id="C6" name="00290061" tattle="001C006E" shadowOffset="-15" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Blooper" id="C7" name="00290064" tattle="001C0070" sfxIncrement="25,25"/>
	<ActorType desc="ElectroBlooper" id="C8" name="00290065" tattle="001C0071" sfxIncrement="25,25"/>
	<ActorType desc="ElectroBlooper" id="C9" name="00290065" tattle="001C0071" sfxIncrement="25,25"/>
	<ActorType desc="SuperBlooper" id="CA" name="00290066" tattle="001C0072" sfxIncrement="25,25"/>
	<ActorType desc="SuperBlooper" id="CB" name="00290066" tattle="001C0072" sfxIncrement="25,25"/>
	<ActorType desc="BlooperBaby" id="CC" name="00290067" tattle="001C0073" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Lakilester" id="CD" name="00290051" tattle="001C0057" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SlotMachineStart" id="CE" name="00290076" tattle="001C0093" tattleCamOffset="0,-30,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SlotMachineStop" id="CF" name="00290077" tattle="001C0094" tattleCamOffset="0,-30,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="Whacka" id="D0" name="00290078" tattle="001C0095" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D1" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D2" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
	<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D3" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
</ActorTypes>


================================================
FILE: battle/formation/BattleSections.txt
================================================
80218000 : 00 Area KMR Part 1
80218000 : 01 Area KMR Part 2
80218000 : 02 Area KMR Part 3
80218000 : 03 Area MAC
80218000 : 04 Area HOS
80218000 : 05 Area NOK
80218000 : 06 Area TRD Part 1
80218000 : 07 Area TRD Part 2
80218000 : 08 Area TRD Part 3
80218000 : 09 Area IWA
80218000 : 0A Area SBK
80218000 : 0B Area ISK Part 1
80218000 : 0C Area ISK Part 2
80218000 : 0D Area MIM
80218000 : 0E Area ARN
80218000 : 0F Area DGB
80218000 : 10 Area OMO
80218000 : 11 Area OMO2
80218000 : 12 Area OMO3
80218000 : 13 Area KGR
80218000 : 14 Area JAN
80218000 : 15 Area JAN2
80218000 : 16 Area KZN
80218000 : 17 Area KZN2
80218000 : 18 Area FLO
80218000 : 19 Area FLO2
80218000 : 1A Area TIK
80218000 : 1B Area TIK2
80218000 : 1C Area TIK3
80218000 : 1D Area SAM
80218000 : 1E Area SAM2
80218000 : 1F Area PRA
80218000 : 20 Area PRA2
80218000 : 21 Area PRA3
80218000 : 22 Area KPA
80218000 : 23 Area KPA2
80218000 : 24 Area KPA3
80218000 : 25 Area KPA4
80218000 : 26 Area KKJ
80218000 : 27 Area DIG
empty
80231000 : 29 Area OMO2_1
80231000 : 2A Area OMO2_2
80231000 : 2B Area OMO2_3
80231000 : 2C Area OMO2_4
80231000 : 2D Area OMO2_5
80231000 : 2E Area OMO2_6
80218000 : 2F Area TEST
80218000 : 30 Area PIT Part 1
80218000 : 31 Area PIT Part 2
80218000 : 32 Area PIT Part 3
80218000 : 33 Area PIT Part 4
80218000 : 34 Area PIT Part 5
80218000 : 35 Area PIT Part 6
80218000 : 36 Area PIT Part 7
80218000 : 37 Area PIT Part 8
80218000 : 38 Area PIT Part 9
80218000 : 39 Area PIT Part 10
80218000 : 3A Area PIT Part 11
80218000 : 3B Area TYD Part 1
80218000 : 3C Area TYD Part 2
80218000 : 3D Area TYD Part 3

================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_Goomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00

#new:Actor $00_Goomba {
% stats
[Index]         7b 
[Level]         5`b 
[MaxHP]         2`b 
[Coins]         1`b 
[Flags]       00000000 
[StatusTable] $StatusTable_8021961C_00 
% ai
[PartsCount]    1`s 
[PartsTable]  $PartsTable_802196C8_00 
[Script]      $Script_Init_802197AC_00 
% move effectiveness
[Escape]       90`b 
[Item]        100`b 
[AirLift]     100`b 
[Hurricane]    90`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]    95`b 
[PowerBounce] 100`b 
[SpinSmash]     0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         24`b  24`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]  -10`b  20`b % dx dy
[StatusIcon]   10`b  20`b % dx dy
}

#new:Function $Function_80218000_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SDC1      F22, 20 (SP)
    8:  MOV.S     F22, F12
    C:  SDC1      F20, 18 (SP)
   10:  SW        RA, 10 (SP)
   14:  JAL       ~Func:length2D
   18:  MOV.S     F20, F14
   1C:  TRUNC.W.S F6, F20
   20:  MFC1      V0, F6
   24:  NOP
   28:  BLTZL     V0, .o30
   2C:  SUBU      V0, R0, V0
        .o30
   30:  MTC1      V0, F2
   34:  NOP
   38:  CVT.S.W   F2, F2
   3C:  DIV.S     F4, F2, F0
   40:  CLEAR     A0
   44:  LI        A2, 5A
   48:  COPY      A1, A0
   4C:  LA        A3, $FloatTable_8021A194_00
   54:  ANDI      V0, A2, FFFF
        .o58
   58:  ANDI      V1, A0, FFFF
   5C:  SUBU      V0, V0, V1
   60:  SRL       V1, V0, 1F
   64:  ADDU      V0, V0, V1
   68:  SRA       V0, V0, 1
   6C:  ADDU      V1, A0, V0
   70:  ANDI      V0, V1, FFFF
   74:  SLL       V0, V0, 2
   78:  ADDU      V0, V0, A3
   7C:  LWC1      F0, 0 (V0)
   80:  C.LT.S    F0, F4
   84:  NOP
   88:  BC1FL     .o94
   8C:  COPY      A2, V1
   90:  COPY      A0, V1
        .o94
   94:  ADDIU     A1, A1, 1
   98:  ANDI      V0, A1, FFFF
   9C:  SLTIU     V0, V0, 7
   A0:  BNE       V0, R0, .o58
   A4:  ANDI      V0, A2, FFFF
   A8:  ANDI      V0, A0, FFFF
   AC:  SLL       V0, V0, 2
   B0:  ANDI      V1, A2, FFFF
   B4:  LTF       F2, V0 ($FloatTable_8021A194_00)
   C0:  SLL       V1, V1, 2
   C4:  SUB.S     F2, F2, F4
   C8:  LTF       F0, V1 ($FloatTable_8021A194_00)
   D4:  SUB.S     F0, F0, F4
   D8:  ABS.S     F2, F2
   DC:  ABS.S     F0, F0
   E0:  C.LT.S    F2, F0
   E4:  NOP
   E8:  BC1F      .oF4
   EC:  COPY      V1, A2
   F0:  COPY      V1, A0
        .oF4
   F4:  MTC1      R0, F0
   F8:  NOP
   FC:  C.LT.S    F22, F0
  100:  NOP
  104:  BC1F      .o130
  108:  NOP
  10C:  C.LE.S    F0, F20
  110:  NOP
  114:  BC1F      .o128
  118:  LI        V0, B4
  11C:  SUBU      V1, V0, V1
  120:  MTC1      R0, F0
  124:  NOP
        .o128
  128:  C.LT.S    F22, F0
  12C:  NOP
        .o130
  130:  BC1F      .o148
  134:  NOP
  138:  C.LT.S    F20, F0
  13C:  NOP
  140:  BC1TL     .o148
  144:  ADDIU     V1, V1, B4
        .o148
  148:  MTC1      R0, F0
  14C:  NOP
  150:  C.LE.S    F0, F22
  154:  NOP
  158:  BC1F      .o174
  15C:  NOP
  160:  C.LT.S    F20, F0
  164:  NOP
  168:  BC1F      .o174
  16C:  LI        V0, 168
  170:  SUBU      V1, V0, V1
        .o174
  174:  LW        RA, 10 (SP)
  178:  LDC1      F22, 20 (SP)
  17C:  LDC1      F20, 18 (SP)
  180:  ANDI      V0, V1, FFFF
  184:  JR        RA
  188:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_8021818C_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SW        S4, 20 (SP)
    8:  COPY      S4, A0
    C:  SW        RA, 24 (SP)
   10:  SW        S3, 1C (SP)
   14:  SW        S2, 18 (SP)
   18:  SW        S1, 14 (SP)
   1C:  SW        S0, 10 (SP)
   20:  LW        S2, C (S4)
   24:  LW        A1, 0 (S2)
   28:  JAL       ~Func:get_variable
   2C:  ADDIU     S2, S2, 4
   30:  LW        A1, 0 (S2)
   34:  ADDIU     S2, S2, 4
   38:  COPY      A0, S4
   3C:  JAL       ~Func:get_variable
   40:  COPY      S0, V0
   44:  LW        A1, 0 (S2)
   48:  ADDIU     S2, S2, 4
   4C:  COPY      A0, S4
   50:  JAL       ~Func:get_variable
   54:  COPY      S1, V0
   58:  COPY      S3, V0
   5C:  LW        A1, 0 (S2)
   60:  ADDIU     S2, S2, 4
   64:  COPY      A0, S4
   68:  JAL       ~Func:get_variable
   6C:  SUBU      S3, S3, S0
   70:  COPY      S0, V0
   74:  COPY      A0, S4
   78:  LW        A1, 0 (S2)
   7C:  JAL       ~Func:get_variable
   80:  SUBU      S0, S0, S1
   84:  BNE       S3, R0, .oA0
   88:  NOP
   8C:  BNE       S0, R0, .oA0
   90:  COPY      A0, S4
   94:  LW        A1, 0 (S2)
   98:  BEQ       R0, R0, .oC8
   9C:  COPY      A2, V0
        .oA0
   A0:  MTC1      S3, F12
   A4:  NOP
   A8:  CVT.S.W   F12, F12
   AC:  MTC1      S0, F14
   B0:  NOP
   B4:  JAL       $Function_80218000_00
   B8:  CVT.S.W   F14, F14
   BC:  COPY      A0, S4
   C0:  LW        A1, 0 (S2)
   C4:  ADDIU     A2, V0, FFA6
        .oC8
   C8:  JAL       ~Func:set_variable
   CC:  NOP
   D0:  LI        V0, 2
   D4:  LW        RA, 24 (SP)
   D8:  LW        S4, 20 (SP)
   DC:  LW        S3, 1C (SP)
   E0:  LW        S2, 18 (SP)
   E4:  LW        S1, 14 (SP)
   E8:  LW        S0, 10 (SP)
   EC:  JR        RA
   F0:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_80219610_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8021961C_00 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison    100`
.Status:Frozen    100`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear      100`
.Status:Static    100`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      0`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_802196C8_00 {
00800000 01000000 001400FF $IdleAnimations_80219714_00 $DefenseTable_80219610_00 00000000 00000000 00F60000 00000000 
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219714_00 {
.Status:Normal    00260001
.Status:Frozen    00260000
.Status:Sleep     00260008
.Status:Poison    00260001
.Status:Stop      00260000
.Status:Static    00260001
.Status:Paralyze  00260000
.Status:Dizzy     00260007
.Status:Fear      00260007
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219760_00 {
.Status:Normal    00260003
.Status:Frozen    00260000
.Status:Sleep     00260008
.Status:Poison    00260001
.Status:Stop      00260000
.Status:Static    00260003
.Status:Paralyze  00260000
.Status:Dizzy     00260007
.Status:Fear      00260007
.Status:End
}

#new:Script $Script_Init_802197AC_00 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021A300_00 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_802197F8_00 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80219AD4_00 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_802197F8_00 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219760_00 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  128:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219714_00 )
  140:  Loop  00000014 
  14C:  	Label  1
  158:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  16C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  17C:  		Wait  1`
  188:  		Goto  1
  194:  	EndIf
  19C:  	Wait  1`
  1A8:  EndLoop
  1B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1CC:  Sub   *Var0  00000005 
  1DC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1F0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219760_00 )
  208:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  224:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  238:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219714_00 )
  250:  Loop  00000050 
  25C:  	Label  2
  268:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  27C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  28C:  		Wait  1`
  298:  		Goto  2
  2A4:  	EndIf
  2AC:  	Wait  1`
  2B8:  EndLoop
  2C0:  Goto  A
  2CC:  Return
  2D4:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_80219AD4_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorScale     ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   7C:  		SetConst  *Var0  00000001 
   8C:  		SetConst  *Var1  00260005 
   9C:  		ExecWait  DoNormalHit 
   A8:  	EndCaseGroup
   B0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   BC:  		SetConst  *Var0  00000001 
   CC:  		SetConst  *Var1  00260009 
   DC:  		SetConst  *Var2  0026000A 
   EC:  		ExecWait  DoBurnHit 
   F8:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  104:  		SetConst  *Var0  00000001 
  114:  		SetConst  *Var1  00260009 
  124:  		SetConst  *Var2  0026000A 
  134:  		ExecWait  DoBurnHit 
  140:  		SetConst  *Var0  00000001 
  150:  		SetConst  *Var1  0026000A 
  160:  		ExecWait  DoDeath 
  16C:  		Return
  174:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  180:  		SetConst  *Var0  00000001 
  190:  		SetConst  *Var1  00260005 
  1A0:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1AC:  	Case  ==  .Event:SpinSmashDeath % 21
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00260005 
  1D8:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1E4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1F4:  		SetConst  *Var1  00260006 
  204:  		ExecWait  DoDeath 
  210:  		Return
  218:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  224:  		SetConst  *Var0  00000001 
  234:  		SetConst  *Var1  0026000E 
  244:  		ExecWait  DoShockHit 
  250:  		SetConst  *Var0  00000001 
  260:  		SetConst  *Var1  00260005 
  270:  		ExecWait  DoJumpBack 
  27C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  29C:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  2B4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
  2CC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  2DC:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2F0:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  308:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  320:  		Wait  5`
  32C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  344:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  358:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  378:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  384:  		SetConst  *Var0  00000001 
  394:  		SetConst  *Var1  0026000E 
  3A4:  		ExecWait  DoShockHit 
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00260006 
  3D0:  		ExecWait  DoDeath 
  3DC:  		Return
  3E4:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  3F0:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  3FC:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  408:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  414:  		SetConst  *Var0  00000001 
  424:  		SetConst  *Var1  00260001 
  434:  		ExecWait  DoImmune 
  440:  	EndCaseGroup
  448:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  454:  		SetConst  *Var0  00000001 
  464:  		SetConst  *Var1  00260005 
  474:  		ExecWait  DoNormalHit 
  480:  		Wait  10`
  48C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  49C:  		SetConst  *Var1  00260006 
  4AC:  		ExecWait  DoDeath 
  4B8:  		Return
  4C0:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  4CC:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  4E4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
  4FC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  50C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
  520:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  538:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  550:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  560:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  56C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  57C:  		SetConst  *Var1  00260001 
  58C:  		ExecWait  DoRecover 
  598:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  5A4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  5B4:  		SetConst  *Var1  00260003 
  5C4:  		SetConst  *Var2  00260005 
  5D4:  		ExecWait  DoScareAway 
  5E0:  		Return
  5E8:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  5F4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  604:  		SetConst  *Var1  00260003 
  614:  		ExecWait  DoAirLift 
  620:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  62C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  63C:  		SetConst  *Var1  00260005 
  64C:  		ExecWait  DoBlowAway 
  658:  		Return
  660:  	Default
  668:  EndSwitch
  670:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  688:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  69C:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  6B0:  Return
  6B8:  End
}

#new:FloatTable $FloatTable_8021A194_00 {
0.0      0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202  0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399  0.469472 0.48481  0.5      0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934  0.731354
0.743145 0.75471  0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462  0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358  0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437  0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021A300_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   4C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   5C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   74:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
   8C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   9C:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   B8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   CC:  Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
   E4:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
   FC:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
  118:  Wait  1`
  124:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  140:  Wait  5`
  14C:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  168:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  180:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  1A4:  Switch  *Var0 
  1B0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  1BC:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  1C8:  		Set   *VarA  *Var0 
  1D8:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  1E8:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  204:  		Sub   *Var0  0000000A 
  214:  		Set   *Var1  0000000A 
  224:  		Add   *Var2  00000003 
  234:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  250:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  264:  		Thread
  26C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  288:  			Set   *Var0  00000000 
  298:  			Loop  00000010 
  2A4:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  2C0:  				Call  $Function_8021818C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  2E0:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  2FC:  				Set   *Var1  *Var4 
  30C:  				Set   *Var2  *Var5 
  31C:  				Set   *Var3  *Var6 
  32C:  				Wait  1`
  338:  			EndLoop
  340:  		EndThread
  348:  		Thread
  350:  			Wait  6`
  35C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  374:  		EndThread
  37C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  39C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260008 )
  3B4:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  3D0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
  3EC:  		Wait  1`
  3F8:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  414:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  430:  		Wait  1`
  43C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  458:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
  474:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
  48C:  		Wait  5`
  498:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  4A8:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  4CC:  		EndIf
  4D4:  		Wait  5`
  4E0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  4FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  514:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  524:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  540:  		Add   *Var0  00000014 
  550:  		Set   *Var1  00000000 
  560:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  57C:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
  590:  		Thread
  598:  			Wait  4`
  5A4:  			Set   *Var0  000000B4 
  5B4:  			Loop  00000004 
  5C0:  				Sub   *Var0  0000002D 
  5D0:  				Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  5EC:  				Wait  1`
  5F8:  			EndLoop
  600:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  618:  		EndThread
  620:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  640:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
  658:  		Wait  5`
  664:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  674:  		Call  YieldTurn ( )
  680:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  694:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
  6B0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  6C8:  		Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  6D8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  6EC:  		Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
  704:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  71C:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  730:  		Wait  5`
  73C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  754:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  768:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  788:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
  7A0:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B4:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7C8:  		Return
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  	Default
  7E0:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  7F0:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  804:  		Thread
  80C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  828:  			Set   *Var0  00000000 
  838:  			Loop  00000010 
  844:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  860:  				Call  $Function_8021818C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  880:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  89C:  				Set   *Var1  *Var4 
  8AC:  				Set   *Var2  *Var5 
  8BC:  				Set   *Var3  *Var6 
  8CC:  				Wait  1`
  8D8:  			EndLoop
  8E0:  		EndThread
  8E8:  		Thread
  8F0:  			Wait  6`
  8FC:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  914:  		EndThread
  91C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  93C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0026000B )
  954:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  970:  		Wait  1`
  97C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  998:  		Wait  1`
  9A4:  EndSwitch
  9AC:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
  9D4:  Switch  *Var0 
  9E0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  9EC:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  9F8:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  A08:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  A24:  		Wait  1`
  A30:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  A4C:  		Wait  1`
  A58:  		Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A74:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A90:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  AA8:  		Call  GetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  AC4:  		Add   *Var0  00000028 
  AD4:  		Set   *Var1  00000000 
  AE4:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  AF8:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B14:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  B34:  		Add   *Var0  0000001E 
  B44:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B60:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  B80:  		Add   *Var0  00000014 
  B90:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  BAC:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
  BCC:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  BE4:  		Wait  3`
  BF0:  		Call  YieldTurn ( )
  BFC:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  C14:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
  C2C:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  C3C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  C50:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  C68:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  C80:  	EndCaseGroup
  C88:  EndSwitch
  C90:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  CA4:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  CB8:  Return
  CC0:  End
}



================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_Paragoomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00

#new:Actor $00_Paragoomba {
% stats
[Index]         8b 
[Level]         6`b 
[MaxHP]         2`b 
[Coins]         1`b 
[Flags]       00000200 
[StatusTable] $StatusTable_8021CBC4_00 
% ai
[PartsCount]    4`s 
[PartsTable]  $PartsTable_8021CC70_00 
[Script]      $Script_Init_8021CDD8_00 
% move effectiveness
[Escape]       90`b 
[Item]        100`b 
[AirLift]     100`b 
[Hurricane]   100`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]    95`b 
[PowerBounce] 100`b 
[SpinSmash]     0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         36`b  26`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]  -10`b  20`b % dx dy
[StatusIcon]   10`b  20`b % dx dy
}

#new:Function $Function_80218500_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFE0
    4:  SW        S1, 14 (SP)
    8:  COPY      S1, A0
    C:  SW        RA, 18 (SP)
   10:  SW        S0, 10 (SP)
   14:  LW        S0, C (S1)
   18:  LW        A1, 0 (S0)
   1C:  JAL       ~Func:get_variable
   20:  ADDIU     S0, S0, 4
   24:  COPY      A0, S1
   28:  LW        A1, 0 (S0)
   2C:  JAL       ~Func:get_variable
   30:  COPY      S0, V0
   34:  COPY      A0, S0
   38:  JAL       ~Func:start_rumble
   3C:  COPY      A1, V0
   40:  LW        RA, 18 (SP)
   44:  LW        S1, 14 (SP)
   48:  LW        S0, 10 (SP)
   4C:  LI        V0, 2
   50:  JR        RA
   54:  ADDIU     SP, SP, 20
}

#new:Function $Function_80218558_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SDC1      F22, 20 (SP)
    8:  MOV.S     F22, F12
    C:  SDC1      F20, 18 (SP)
   10:  SW        RA, 10 (SP)
   14:  JAL       ~Func:length2D
   18:  MOV.S     F20, F14
   1C:  TRUNC.W.S F6, F20
   20:  MFC1      V0, F6
   24:  NOP
   28:  BLTZL     V0, .o30
   2C:  SUBU      V0, R0, V0
        .o30
   30:  MTC1      V0, F2
   34:  NOP
   38:  CVT.S.W   F2, F2
   3C:  DIV.S     F4, F2, F0
   40:  CLEAR     A0
   44:  LI        A2, 5A
   48:  COPY      A1, A0
   4C:  LA        A3, $FloatTable_8021EF6C_00
   54:  ANDI      V0, A2, FFFF
        .o58
   58:  ANDI      V1, A0, FFFF
   5C:  SUBU      V0, V0, V1
   60:  SRL       V1, V0, 1F
   64:  ADDU      V0, V0, V1
   68:  SRA       V0, V0, 1
   6C:  ADDU      V1, A0, V0
   70:  ANDI      V0, V1, FFFF
   74:  SLL       V0, V0, 2
   78:  ADDU      V0, V0, A3
   7C:  LWC1      F0, 0 (V0)
   80:  C.LT.S    F0, F4
   84:  NOP
   88:  BC1FL     .o94
   8C:  COPY      A2, V1
   90:  COPY      A0, V1
        .o94
   94:  ADDIU     A1, A1, 1
   98:  ANDI      V0, A1, FFFF
   9C:  SLTIU     V0, V0, 7
   A0:  BNE       V0, R0, .o58
   A4:  ANDI      V0, A2, FFFF
   A8:  ANDI      V0, A0, FFFF
   AC:  SLL       V0, V0, 2
   B0:  ANDI      V1, A2, FFFF
   B4:  LTF       F2, V0 ($FloatTable_8021EF6C_00)
   C0:  SLL       V1, V1, 2
   C4:  SUB.S     F2, F2, F4
   C8:  LTF       F0, V1 ($FloatTable_8021EF6C_00)
   D4:  SUB.S     F0, F0, F4
   D8:  ABS.S     F2, F2
   DC:  ABS.S     F0, F0
   E0:  C.LT.S    F2, F0
   E4:  NOP
   E8:  BC1F      .oF4
   EC:  COPY      V1, A2
   F0:  COPY      V1, A0
        .oF4
   F4:  MTC1      R0, F0
   F8:  NOP
   FC:  C.LT.S    F22, F0
  100:  NOP
  104:  BC1F      .o130
  108:  NOP
  10C:  C.LE.S    F0, F20
  110:  NOP
  114:  BC1F      .o128
  118:  LI        V0, B4
  11C:  SUBU      V1, V0, V1
  120:  MTC1      R0, F0
  124:  NOP
        .o128
  128:  C.LT.S    F22, F0
  12C:  NOP
        .o130
  130:  BC1F      .o148
  134:  NOP
  138:  C.LT.S    F20, F0
  13C:  NOP
  140:  BC1TL     .o148
  144:  ADDIU     V1, V1, B4
        .o148
  148:  MTC1      R0, F0
  14C:  NOP
  150:  C.LE.S    F0, F22
  154:  NOP
  158:  BC1F      .o174
  15C:  NOP
  160:  C.LT.S    F20, F0
  164:  NOP
  168:  BC1F      .o174
  16C:  LI        V0, 168
  170:  SUBU      V1, V0, V1
        .o174
  174:  LW        RA, 10 (SP)
  178:  LDC1      F22, 20 (SP)
  17C:  LDC1      F20, 18 (SP)
  180:  ANDI      V0, V1, FFFF
  184:  JR        RA
  188:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_802186E4_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SW        S4, 20 (SP)
    8:  COPY      S4, A0
    C:  SW        RA, 24 (SP)
   10:  SW        S3, 1C (SP)
   14:  SW        S2, 18 (SP)
   18:  SW        S1, 14 (SP)
   1C:  SW        S0, 10 (SP)
   20:  LW        S2, C (S4)
   24:  LW        A1, 0 (S2)
   28:  JAL       ~Func:get_variable
   2C:  ADDIU     S2, S2, 4
   30:  LW        A1, 0 (S2)
   34:  ADDIU     S2, S2, 4
   38:  COPY      A0, S4
   3C:  JAL       ~Func:get_variable
   40:  COPY      S0, V0
   44:  LW        A1, 0 (S2)
   48:  ADDIU     S2, S2, 4
   4C:  COPY      A0, S4
   50:  JAL       ~Func:get_variable
   54:  COPY      S1, V0
   58:  COPY      S3, V0
   5C:  LW        A1, 0 (S2)
   60:  ADDIU     S2, S2, 4
   64:  COPY      A0, S4
   68:  JAL       ~Func:get_variable
   6C:  SUBU      S3, S3, S0
   70:  COPY      S0, V0
   74:  COPY      A0, S4
   78:  LW        A1, 0 (S2)
   7C:  JAL       ~Func:get_variable
   80:  SUBU      S0, S0, S1
   84:  BNE       S3, R0, .oA0
   88:  NOP
   8C:  BNE       S0, R0, .oA0
   90:  COPY      A0, S4
   94:  LW        A1, 0 (S2)
   98:  BEQ       R0, R0, .oC8
   9C:  COPY      A2, V0
        .oA0
   A0:  MTC1      S3, F12
   A4:  NOP
   A8:  CVT.S.W   F12, F12
   AC:  MTC1      S0, F14
   B0:  NOP
   B4:  JAL       $Function_80218558_00
   B8:  CVT.S.W   F14, F14
   BC:  COPY      A0, S4
   C0:  LW        A1, 0 (S2)
   C4:  ADDIU     A2, V0, FFA6
        .oC8
   C8:  JAL       ~Func:set_variable
   CC:  NOP
   D0:  LI        V0, 2
   D4:  LW        RA, 24 (SP)
   D8:  LW        S4, 20 (SP)
   DC:  LW        S3, 1C (SP)
   E0:  LW        S2, 18 (SP)
   E4:  LW        S1, 14 (SP)
   E8:  LW        S0, 10 (SP)
   EC:  JR        RA
   F0:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_8021CB00_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_8021CB0C_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8021CB18_00 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison    100`
.Status:Frozen    100`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear      100`
.Status:Static    100`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      0`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8021CBC4_00 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison     80`
.Status:Frozen    100`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear       80`
.Status:Static     80`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      1`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_8021CC70_00 {
00020001 01000000 001400FF $IdleAnimations_8021E4EC_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000 
00800000 02000000 001800FF $IdleAnimations_8021CD28_00 $DefenseTable_8021CB0C_00 00004000 00000000 00F60000 00000000 
00020001 03000000 F01800FF $IdleAnimations_8021CDC0_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000 
00020001 04000000 F01800FF $IdleAnimations_8021CDCC_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000 
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CD28_00 {
.Status:Normal    00280001
.Status:Frozen    00280000
.Status:Sleep     0028000B
.Status:Poison    00280001
.Status:Stop      00280000
.Status:Static    00280001
.Status:Paralyze  00280000
.Status:Dizzy     0028000C
.Status:Fear      0028000C
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CD74_00 {
.Status:Normal    00280004
.Status:Frozen    00280000
.Status:Sleep     0028000B
.Status:Poison    00280001
.Status:Stop      00280000
.Status:Static    00280004
.Status:Paralyze  00280000
.Status:Dizzy     0028000C
.Status:Fear      0028000C
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CDC0_00 {
.Status:Normal    00280009
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CDCC_00 {
.Status:Normal    0028000A
.Status:End
}

#new:Script $Script_Init_8021CDD8_00 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021D74C_00 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_8021CE24_00 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021D158_00 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_8021CE24_00 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[0.6] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000002 $IdleAnimations_8021CD74_00 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleFlyToGoal     ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFB .Easing:Linear )
  130:  Loop  00000014 
  13C:  	Label  1
  148:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  15C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  16C:  		Wait  1`
  178:  		Goto  1
  184:  	EndIf
  18C:  	Wait  1`
  198:  EndLoop
  1A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1BC:  Sub   *Var0  00000005 
  1CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[0.6] )
  1E0:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1FC:  Call  IdleFlyToGoal     ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFB .Easing:Linear )
  218:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000002 $IdleAnimations_8021CD28_00 )
  230:  Loop  00000028 
  23C:  	Label  2
  248:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  25C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  26C:  		Wait  1`
  278:  		Goto  2
  284:  	EndIf
  28C:  	Wait  1`
  298:  EndLoop
  2A0:  Goto  A
  2AC:  Return
  2B4:  End
}

#new:Script $Script_8021D0E0_00 {
    0:  Call  ResetAllActorSounds   ( .Actor:Self )
   10:  Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
   20:  Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[7.0] )
   34:  Call  FlyToGoal     ( .Actor:Self 00000000 00000001 .Easing:SinOut )
   50:  Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 00280001 )
   68:  Return
   70:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_8021D158_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   3C:  Switch  *Var0 
   48:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   54:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   60:  		SetConst  *Var0  00000002 
   70:  		SetConst  *Var1  00280006 
   80:  		ExecWait  DoNormalHit 
   8C:  		Call  GetBattlePhase    ( *Var0 )
   9C:  		If  *Var0  ==  00000001 
   AC:  			Call  GetEncounterState ( *Var0 )
   BC:  			If  *Var0  ==  00000004 
   CC:  				ExecWait  $Script_8021DF64_00 
   D8:  			EndIf
   E0:  		EndIf
   E8:  	EndCaseGroup
   F0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   FC:  		SetConst  *Var0  00000002 
  10C:  		SetConst  *Var1  0028000D 
  11C:  		SetConst  *Var2  0028000E 
  12C:  		ExecWait  DoBurnHit 
  138:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  144:  		SetConst  *Var0  00000002 
  154:  		SetConst  *Var1  0028000D 
  164:  		SetConst  *Var2  0028000E 
  174:  		ExecWait  DoBurnHit 
  180:  		SetConst  *Var0  00000002 
  190:  		SetConst  *Var1  0028000E 
  1A0:  		ExecWait  DoDeath 
  1AC:  		Return
  1B4:  	Case  ==  .Event:FallTrigger % C
  1C0:  		SetConst  *Var0  00000002 
  1D0:  		SetConst  *Var1  00280006 
  1E0:  		ExecWait  DoNormalHit 
  1EC:  		ExecWait  $Script_8021DF64_00 
  1F8:  	Case  ==  0000000F % F
  204:  		SetConst  *Var0  00000002 
  214:  		SetConst  *Var1  0028000D 
  224:  		SetConst  *Var2  0028000E 
  234:  		ExecWait  DoBurnHit 
  240:  		ExecWait  $Script_8021DF64_00 
  24C:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  258:  		SetConst  *Var0  00000002 
  268:  		SetConst  *Var1  0028000F 
  278:  		ExecWait  DoShockHit 
  284:  		SetConst  *Var0  00000002 
  294:  		SetConst  *Var1  00280006 
  2A4:  		ExecWait  DoJumpBack 
  2B0:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 0028000C )
  2C8:  		ExecWait  $Script_8021D0E0_00 
  2D4:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  2E0:  		SetConst  *Var0  00000002 
  2F0:  		SetConst  *Var1  0028000F 
  300:  		ExecWait  DoShockHit 
  30C:  		SetConst  *Var0  00000002 
  31C:  		SetConst  *Var1  00280007 
  32C:  		ExecWait  DoDeath 
  338:  		Return
  340:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  34C:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  358:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  364:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  370:  		SetConst  *Var0  00000002 
  380:  		SetConst  *Var1  00280001 
  390:  		ExecWait  DoImmune 
  39C:  	EndCaseGroup
  3A4:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000002 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00280006 
  3D0:  		ExecWait  DoNormalHit 
  3DC:  		Wait  10`
  3E8:  		SetConst  *Var0  00000002 
  3F8:  		SetConst  *Var1  00280007 
  408:  		ExecWait  DoDeath 
  414:  		Return
  41C:  	Case  ==  .Event:BeginFirstStrike % 38
  428:  		Call  SetActorPos       ( .Actor:Self 00000014 00000000 00000000 )
  444:  		Call  HPBarToCurrent    ( .Actor:Self )
  454:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  460:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
  478:  		ExecWait  $Script_8021D0E0_00 
  484:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  494:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  4A0:  		SetConst  *Var0  00000002 
  4B0:  		SetConst  *Var1  00280001 
  4C0:  		ExecWait  DoRecover 
  4CC:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  4D8:  		Call  SetActorFlagBits  ( .Actor:Self 00000200 .False )
  4F0:  		SetConst  *Var0  00000002 
  500:  		SetConst  *Var1  00280004 
  510:  		SetConst  *Var2  00280006 
  520:  		ExecWait  DoScareAway 
  52C:  		Return
  534:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  540:  		SetConst  *Var0  00000002 
  550:  		SetConst  *Var1  00280004 
  560:  		ExecWait  DoAirLift 
  56C:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  578:  		SetConst  *Var0  00000002 
  588:  		SetConst  *Var1  00280006 
  598:  		ExecWait  DoBlowAway 
  5A4:  		Return
  5AC:  	Default
  5B4:  EndSwitch
  5BC:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self FFFFFFFF )
  5D0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  5E4:  Return
  5EC:  End
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021D74C_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   4C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   5C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   6C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   84:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
   9C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   AC:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   C8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   DC:  Call  FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFC .Easing:Linear )
   F8:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  11C:  Switch  *Var0 
  128:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  134:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  140:  		Set   *VarA  *Var0 
  150:  		Wait  10`
  15C:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000042 )
  16C:  		Call  SetBattleCamZoom  ( 0000012C )
  17C:  		Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
  18C:  		Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
  1A4:  		Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self 000020E0 )
  1B8:  		Call  SetActorSounds    ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000000 00000000 )
  1D4:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[5.0] )
  1E8:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  1FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
  214:  		Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  230:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  24C:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000A .False .False .False )
  26C:  		Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self 000002C1 )
  280:  		Call  SetActorSounds    ( .Actor:Self .ActorSound:Fly 00000000 00000000 )
  29C:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  2AC:  		Sub   *Var0  00000050 
  2BC:  		Set   *Var1  00000014 
  2CC:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  2E8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
  314:  		Call  FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:QuadraticOut )
  330:  		Thread
  338:  			Loop  00000004 
  344:  				Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self 000020DF )
  358:  				Wait  4`
  364:  			EndLoop
  36C:  		EndThread
  374:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 00280002 )
  38C:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000002 00000000 .Decoration:Sweat )
  3A8:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000002 *Fixed[3.0] )
  3C0:  		Wait  10`
  3CC:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  3DC:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  400:  		EndIf
  408:  		Wait  10`
  414:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000002 *Fixed[1.0] )
  42C:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  43C:  		Call  ResetAllActorSounds   ( .Actor:Self )
  44C:  		Call  YieldTurn ( )
  458:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
  470:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  484:  		ExecWait  $Script_8021D0E0_00 
  490:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  4A4:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000002 00000000 )
  4BC:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self FFFFFFFF )
  4D0:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  4E4:  		Return
  4EC:  	EndCaseGroup
  4F4:  	Default
  4FC:  		Wait  10`
  508:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000042 )
  518:  		Call  SetBattleCamZoom  ( 0000012C )
  528:  		Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
  538:  		Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
  550:  		Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self 000020E0 )
  564:  		Call  SetActorSounds    ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000000 00000000 )
  580:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[5.0] )
  594:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  5A8:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
  5C0:  		Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  5DC:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  5F8:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000A .False .False .False )
  618:  		Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self 000002C1 )
  62C:  		Call  SetActorSounds    ( .Actor:Self .ActorSound:Fly 00000000 00000000 )
  648:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  658:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  66C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
  684:  		Call  FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:Linear )
  6A0:  EndSwitch
  6A8:  Wait  2`
  6B4:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000000 00000001 00000020 )
  6DC:  Switch  *Var0 
  6E8:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  6F4:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  700:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  710:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  720:  		Call  AddGoalPos    ( .Actor:Self 00000032 0000000A 00000000 )
  73C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
  750:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
  768:  		Call  FlyToGoal     ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:Linear )
  784:  		Call  ResetAllActorSounds   ( .Actor:Self )
  794:  		Wait  5`
  7A0:  		Call  YieldTurn ( )
  7AC:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
  7C4:  		ExecWait  $Script_8021D0E0_00 
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  EndSwitch
  7E0:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self FFFFFFFF )
  7F4:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  808:  Return
  810:  End
}

#new:Script $Script_8021DF64_00 {
    0:  Call  8027D32C      ( FFFFFF81 )
   10:  Call  SetPartFlags  ( .Actor:Self 00000002 00020005 )
   28:  Call  SetPartFlags  ( .Actor:Self 00000003 00120004 )
   40:  Call  SetPartFlags  ( .Actor:Self 00000004 00120004 )
   58:  Call  SetPartFlags  ( .Actor:Self 00000001 00800004 )
   70:  Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   8C:  Call  SetPartPos    ( .Actor:Self 00000003 *Var0 *Var1 *Var2 )
   AC:  Call  SetPartDispOffset ( .Actor:Self 00000003 FFFFFFF7 00000007 FFFFFFFE )
   CC:  Call  SetPartPos    ( .Actor:Self 00000004 *Var0 *Var1 *Var2 )
   EC:  Call  SetPartDispOffset ( .Actor:Self 00000004 0000000B 00000007 FFFFFFFE )
  10C:  Call  GetLastEvent  ( .Actor:Self *Var0 )
  120:  If  *Var0  ==  0000000F % F
  130:  	Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0026000A )
  148:  Else
  150:  	Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
  168:  EndIf
  170:  Call  SetActorSounds    ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000301 00000000 )
  18C:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1A8:  Set   *Var1  00000000 
  1B8:  Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[0.8] )
  1CC:  Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1E8:  Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  208:  Call  $Function_80218500_00 ( 00000064 0000000A )
  21C:  Thread
  224:  	Call  ShakeCam  ( .Cam:Battle 00000000 00000005 *Fixed[0.3] )
  240:  EndThread
  248:  Call  ResetActorSounds  ( .Actor:Self .ActorSound:Jump )
  25C:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var3 )
  270:  If  *Var3  ==  0000000F % F
  280:  	Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
  298:  	Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var3 *Var4 *Var5 )
  2B4:  	Add   *Var4  0000000A 
  2C4:  	Add   *Var5  00000005 
  2D4:  	Call  PlayEffect    ( ~FX:SmokeBurst:Black *Var3 *Var4 *Var5 *Fixed[1.0] 0000000A 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
  318:  EndIf
  320:  Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  33C:  Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  35C:  Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  378:  Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  398:  Loop  0000000A 
  3A4:  	Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000003 00000001 .True )
  3C0:  	Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000004 00000001 .True )
  3DC:  	Wait  1`
  3E8:  	Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000003 00000001 .False )
  404:  	Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000004 00000001 .False )
  420:  	Wait  1`
  42C:  EndLoop
  434:  Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000003 00000001 .True )
  450:  Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000004 00000001 .True )
  46C:  Call  GetIndexFromHome  ( .Actor:Self *Var0 )
  480:  Mod   *Var0  00000004 
  490:  Call  SetGoalToIndex    ( .Actor:Self *Var0 )
  4A4:  Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  4C0:  Call  SetHomePos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  4DC:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  4F4:  Call  SetActorFlagBits  ( .Actor:Self 00000200 .False )
  50C:  Call  SetStatusTable    ( .Actor:Self $StatusTable_8021CB18_00 )
  520:  Call  SetActorType      ( .Actor:Self 00000007 )
  534:  ExecWait  $Script_8021E584_00 
  540:  Call  SetActorFlagBits  ( .Actor:Self 00001000 .True )
  558:  Call  HPBarToHome       ( .Actor:Self )
  568:  Call  ResetAllActorSounds   ( .Actor:Self )
  578:  Return
  580:  End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021E4EC_00 {
.Status:Normal    00260001
.Status:Frozen    00260000
.Status:Sleep     00260008
.Status:Poison    00260001
.Status:Stop      00260000
.Status:Static    00260001
.Status:Paralyze  00260000
.Status:Dizzy     00260007
.Status:Fear      00260007
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021E538_00 {
.Status:Normal    00260003
.Status:Frozen    00260000
.Status:Sleep     00260008
.Status:Poison    00260001
.Status:Stop      00260000
.Status:Static    00260003
.Status:Paralyze  00260000
.Status:Dizzy     00260007
.Status:Fear      00260007
.Status:End
}

#new:Script $Script_8021E584_00 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021F0D8_00 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_8021E5D0_00 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021E8AC_00 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_8021E5D0_00 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E538_00 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  128:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E4EC_00 )
  140:  Loop  00000014 
  14C:  	Label  1
  158:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  16C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  17C:  		Wait  1`
  188:  		Goto  1
  194:  	EndIf
  19C:  	Wait  1`
  1A8:  EndLoop
  1B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1CC:  Sub   *Var0  00000005 
  1DC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1F0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E538_00 )
  208:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  224:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  238:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E4EC_00 )
  250:  Loop  00000050 
  25C:  	Label  2
  268:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  27C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  28C:  		Wait  1`
  298:  		Goto  2
  2A4:  	EndIf
  2AC:  	Wait  1`
  2B8:  EndLoop
  2C0:  Goto  A
  2CC:  Return
  2D4:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_8021E8AC_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorScale     ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   7C:  		SetConst  *Var0  00000001 
   8C:  		SetConst  *Var1  00260005 
   9C:  		ExecWait  DoNormalHit 
   A8:  	EndCaseGroup
   B0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   BC:  		SetConst  *Var0  00000001 
   CC:  		SetConst  *Var1  00260009 
   DC:  		SetConst  *Var2  0026000A 
   EC:  		ExecWait  DoBurnHit 
   F8:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  104:  		SetConst  *Var0  00000001 
  114:  		SetConst  *Var1  00260009 
  124:  		SetConst  *Var2  0026000A 
  134:  		ExecWait  DoBurnHit 
  140:  		SetConst  *Var0  00000001 
  150:  		SetConst  *Var1  0026000A 
  160:  		ExecWait  DoDeath 
  16C:  		Return
  174:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  180:  		SetConst  *Var0  00000001 
  190:  		SetConst  *Var1  00260005 
  1A0:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1AC:  	Case  ==  .Event:SpinSmashDeath % 21
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00260005 
  1D8:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1E4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1F4:  		SetConst  *Var1  00260006 
  204:  		ExecWait  DoDeath 
  210:  		Return
  218:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  224:  		SetConst  *Var0  00000001 
  234:  		SetConst  *Var1  0026000E 
  244:  		ExecWait  DoShockHit 
  250:  		SetConst  *Var0  00000001 
  260:  		SetConst  *Var1  00260005 
  270:  		ExecWait  DoJumpBack 
  27C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  29C:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  2B4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
  2CC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  2DC:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2F0:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  308:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  320:  		Wait  5`
  32C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  344:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  358:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  378:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  384:  		SetConst  *Var0  00000001 
  394:  		SetConst  *Var1  0026000E 
  3A4:  		ExecWait  DoShockHit 
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00260006 
  3D0:  		ExecWait  DoDeath 
  3DC:  		Return
  3E4:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  3F0:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  3FC:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  408:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  414:  		SetConst  *Var0  00000001 
  424:  		SetConst  *Var1  00260001 
  434:  		ExecWait  DoImmune 
  440:  	EndCaseGroup
  448:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  454:  		SetConst  *Var0  00000001 
  464:  		SetConst  *Var1  00260005 
  474:  		ExecWait  DoNormalHit 
  480:  		Wait  10`
  48C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  49C:  		SetConst  *Var1  00260006 
  4AC:  		ExecWait  DoDeath 
  4B8:  		Return
  4C0:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  4CC:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  4E4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
  4FC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  50C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
  520:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  538:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  550:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  560:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  56C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  57C:  		SetConst  *Var1  00260001 
  58C:  		ExecWait  DoRecover 
  598:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  5A4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  5B4:  		SetConst  *Var1  00260003 
  5C4:  		SetConst  *Var2  00260005 
  5D4:  		ExecWait  DoScareAway 
  5E0:  		Return
  5E8:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  5F4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  604:  		SetConst  *Var1  00260003 
  614:  		ExecWait  DoAirLift 
  620:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  62C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  63C:  		SetConst  *Var1  00260005 
  64C:  		ExecWait  DoBlowAway 
  658:  		Return
  660:  	Default
  668:  EndSwitch
  670:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  688:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  69C:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  6B0:  Return
  6B8:  End
}

#new:FloatTable $FloatTable_8021EF6C_00 {
0.0      0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202  0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399  0.469472 0.48481  0.5      0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934  0.731354
0.743145 0.75471  0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462  0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358  0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437  0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021F0D8_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   4C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   5C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   74:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
   8C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   9C:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   B8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   CC:  Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
   E4:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
   FC:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
  118:  Wait  1`
  124:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  140:  Wait  5`
  14C:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  168:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  180:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  1A4:  Switch  *Var0 
  1B0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  1BC:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  1C8:  		Set   *VarA  *Var0 
  1D8:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  1E8:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  204:  		Sub   *Var0  0000000A 
  214:  		Set   *Var1  0000000A 
  224:  		Add   *Var2  00000003 
  234:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  250:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  264:  		Thread
  26C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  288:  			Set   *Var0  00000000 
  298:  			Loop  00000010 
  2A4:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  2C0:  				Call  $Function_802186E4_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  2E0:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  2FC:  				Set   *Var1  *Var4 
  30C:  				Set   *Var2  *Var5 
  31C:  				Set   *Var3  *Var6 
  32C:  				Wait  1`
  338:  			EndLoop
  340:  		EndThread
  348:  		Thread
  350:  			Wait  6`
  35C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  374:  		EndThread
  37C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  39C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260008 )
  3B4:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  3D0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
  3EC:  		Wait  1`
  3F8:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  414:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  430:  		Wait  1`
  43C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  458:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
  474:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
  48C:  		Wait  5`
  498:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  4A8:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  4CC:  		EndIf
  4D4:  		Wait  5`
  4E0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  4FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  514:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  524:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  540:  		Add   *Var0  00000014 
  550:  		Set   *Var1  00000000 
  560:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  57C:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
  590:  		Thread
  598:  			Wait  4`
  5A4:  			Set   *Var0  000000B4 
  5B4:  			Loop  00000004 
  5C0:  				Sub   *Var0  0000002D 
  5D0:  				Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  5EC:  				Wait  1`
  5F8:  			EndLoop
  600:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  618:  		EndThread
  620:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  640:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
  658:  		Wait  5`
  664:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  674:  		Call  YieldTurn ( )
  680:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  694:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
  6B0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  6C8:  		Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  6D8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  6EC:  		Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
  704:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  71C:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  730:  		Wait  5`
  73C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  754:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  768:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  788:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
  7A0:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B4:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7C8:  		Return
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  	Default
  7E0:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  7F0:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  804:  		Thread
  80C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  828:  			Set   *Var0  00000000 
  838:  			Loop  00000010 
  844:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  860:  				Call  $Function_802186E4_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  880:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  89C:  				Set   *Var1  *Var4 
  8AC:  				Set   *Var2  *Var5 
  8BC:  				Set   *Var3  *Var6 
  8CC:  				Wait  1`
  8D8:  			EndLoop
  8E0:  		EndThread
  8E8:  		Thread
  8F0:  			Wait  6`
  8FC:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
  914:  		EndThread
  91C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  93C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0026000B )
  954:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  970:  		Wait  1`
  97C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  998:  		Wait  1`
  9A4:  EndSwitch
  9AC:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
  9D4:  Switch  *Var0 
  9E0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  9EC:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  9F8:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  A08:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  A24:  		Wait  1`
  A30:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  A4C:  		Wait  1`
  A58:  		Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A74:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A90:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  AA8:  		Call  GetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  AC4:  		Add   *Var0  00000028 
  AD4:  		Set   *Var1  00000000 
  AE4:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  AF8:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B14:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  B34:  		Add   *Var0  0000001E 
  B44:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B60:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  B80:  		Add   *Var0  00000014 
  B90:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  BAC:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
  BCC:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
  BE4:  		Wait  3`
  BF0:  		Call  YieldTurn ( )
  BFC:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  C14:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
  C2C:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  C3C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  C50:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  C68:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  C80:  	EndCaseGroup
  C88:  EndSwitch
  C90:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  CA4:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  CB8:  Return
  CC0:  End
}



================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_SpikedGoomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00

#new:Actor $00_SpikedGoomba {
% stats
[Index]         9b 
[Level]         6`b 
[MaxHP]         2`b 
[Coins]         1`b 
[Flags]       00000000 
[StatusTable] $StatusTable_8021AFDC_00 
% ai
[PartsCount]    1`s 
[PartsTable]  $PartsTable_8021B088_00 
[Script]      $Script_Init_8021B16C_00 
% move effectiveness
[Escape]       90`b 
[Item]        100`b 
[AirLift]      95`b 
[Hurricane]    90`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]    95`b 
[PowerBounce] 100`b 
[SpinSmash]     0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         24`b  28`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]  -10`b  20`b % dx dy
[StatusIcon]   10`b  20`b % dx dy
}

#new:Function $Function_80218280_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SDC1      F22, 20 (SP)
    8:  MOV.S     F22, F12
    C:  SDC1      F20, 18 (SP)
   10:  SW        RA, 10 (SP)
   14:  JAL       ~Func:length2D
   18:  MOV.S     F20, F14
   1C:  TRUNC.W.S F6, F20
   20:  MFC1      V0, F6
   24:  NOP
   28:  BLTZL     V0, .o30
   2C:  SUBU      V0, R0, V0
        .o30
   30:  MTC1      V0, F2
   34:  NOP
   38:  CVT.S.W   F2, F2
   3C:  DIV.S     F4, F2, F0
   40:  CLEAR     A0
   44:  LI        A2, 5A
   48:  COPY      A1, A0
   4C:  LA        A3, $FloatTable_8021BC70_00
   54:  ANDI      V0, A2, FFFF
        .o58
   58:  ANDI      V1, A0, FFFF
   5C:  SUBU      V0, V0, V1
   60:  SRL       V1, V0, 1F
   64:  ADDU      V0, V0, V1
   68:  SRA       V0, V0, 1
   6C:  ADDU      V1, A0, V0
   70:  ANDI      V0, V1, FFFF
   74:  SLL       V0, V0, 2
   78:  ADDU      V0, V0, A3
   7C:  LWC1      F0, 0 (V0)
   80:  C.LT.S    F0, F4
   84:  NOP
   88:  BC1FL     .o94
   8C:  COPY      A2, V1
   90:  COPY      A0, V1
        .o94
   94:  ADDIU     A1, A1, 1
   98:  ANDI      V0, A1, FFFF
   9C:  SLTIU     V0, V0, 7
   A0:  BNE       V0, R0, .o58
   A4:  ANDI      V0, A2, FFFF
   A8:  ANDI      V0, A0, FFFF
   AC:  SLL       V0, V0, 2
   B0:  ANDI      V1, A2, FFFF
   B4:  LTF       F2, V0 ($FloatTable_8021BC70_00)
   C0:  SLL       V1, V1, 2
   C4:  SUB.S     F2, F2, F4
   C8:  LTF       F0, V1 ($FloatTable_8021BC70_00)
   D4:  SUB.S     F0, F0, F4
   D8:  ABS.S     F2, F2
   DC:  ABS.S     F0, F0
   E0:  C.LT.S    F2, F0
   E4:  NOP
   E8:  BC1F      .oF4
   EC:  COPY      V1, A2
   F0:  COPY      V1, A0
        .oF4
   F4:  MTC1      R0, F0
   F8:  NOP
   FC:  C.LT.S    F22, F0
  100:  NOP
  104:  BC1F      .o130
  108:  NOP
  10C:  C.LE.S    F0, F20
  110:  NOP
  114:  BC1F      .o128
  118:  LI        V0, B4
  11C:  SUBU      V1, V0, V1
  120:  MTC1      R0, F0
  124:  NOP
        .o128
  128:  C.LT.S    F22, F0
  12C:  NOP
        .o130
  130:  BC1F      .o148
  134:  NOP
  138:  C.LT.S    F20, F0
  13C:  NOP
  140:  BC1TL     .o148
  144:  ADDIU     V1, V1, B4
        .o148
  148:  MTC1      R0, F0
  14C:  NOP
  150:  C.LE.S    F0, F22
  154:  NOP
  158:  BC1F      .o174
  15C:  NOP
  160:  C.LT.S    F20, F0
  164:  NOP
  168:  BC1F      .o174
  16C:  LI        V0, 168
  170:  SUBU      V1, V0, V1
        .o174
  174:  LW        RA, 10 (SP)
  178:  LDC1      F22, 20 (SP)
  17C:  LDC1      F20, 18 (SP)
  180:  ANDI      V0, V1, FFFF
  184:  JR        RA
  188:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_8021840C_00 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SW        S4, 20 (SP)
    8:  COPY      S4, A0
    C:  SW        RA, 24 (SP)
   10:  SW        S3, 1C (SP)
   14:  SW        S2, 18 (SP)
   18:  SW        S1, 14 (SP)
   1C:  SW        S0, 10 (SP)
   20:  LW        S2, C (S4)
   24:  LW        A1, 0 (S2)
   28:  JAL       ~Func:get_variable
   2C:  ADDIU     S2, S2, 4
   30:  LW        A1, 0 (S2)
   34:  ADDIU     S2, S2, 4
   38:  COPY      A0, S4
   3C:  JAL       ~Func:get_variable
   40:  COPY      S0, V0
   44:  LW        A1, 0 (S2)
   48:  ADDIU     S2, S2, 4
   4C:  COPY      A0, S4
   50:  JAL       ~Func:get_variable
   54:  COPY      S1, V0
   58:  COPY      S3, V0
   5C:  LW        A1, 0 (S2)
   60:  ADDIU     S2, S2, 4
   64:  COPY      A0, S4
   68:  JAL       ~Func:get_variable
   6C:  SUBU      S3, S3, S0
   70:  COPY      S0, V0
   74:  COPY      A0, S4
   78:  LW        A1, 0 (S2)
   7C:  JAL       ~Func:get_variable
   80:  SUBU      S0, S0, S1
   84:  BNE       S3, R0, .oA0
   88:  NOP
   8C:  BNE       S0, R0, .oA0
   90:  COPY      A0, S4
   94:  LW        A1, 0 (S2)
   98:  BEQ       R0, R0, .oC8
   9C:  COPY      A2, V0
        .oA0
   A0:  MTC1      S3, F12
   A4:  NOP
   A8:  CVT.S.W   F12, F12
   AC:  MTC1      S0, F14
   B0:  NOP
   B4:  JAL       $Function_80218280_00
   B8:  CVT.S.W   F14, F14
   BC:  COPY      A0, S4
   C0:  LW        A1, 0 (S2)
   C4:  ADDIU     A2, V0, FFA6
        .oC8
   C8:  JAL       ~Func:set_variable
   CC:  NOP
   D0:  LI        V0, 2
   D4:  LW        RA, 24 (SP)
   D8:  LW        S4, 20 (SP)
   DC:  LW        S3, 1C (SP)
   E0:  LW        S2, 18 (SP)
   E4:  LW        S1, 14 (SP)
   E8:  LW        S0, 10 (SP)
   EC:  JR        RA
   F0:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_8021AFD0_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8021AFDC_00 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison     80`
.Status:Frozen    100`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear       80`
.Status:Static     80`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      0`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_8021B088_00 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_8021B0D4_00 $DefenseTable_8021AFD0_00 00000010 00000000 00F40000 00000000 
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021B0D4_00 {
.Status:Normal    00270001
.Status:Frozen    00270000
.Status:Sleep     0027000A
.Status:Poison    00270001
.Status:Stop      00270000
.Status:Static    00270001
.Status:Paralyze  00270000
.Status:Dizzy     00270009
.Status:Fear      00270009
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021B120_00 {
.Status:Normal    00270003
.Status:Frozen    00270000
.Status:Sleep     0027000A
.Status:Poison    00270001
.Status:Stop      00270000
.Status:Static    00270003
.Status:Paralyze  00270000
.Status:Dizzy     00270009
.Status:Fear      00270009
.Status:End
}

#new:Script $Script_Init_8021B16C_00 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021BDDC_00 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_8021B1B8_00 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021B494_00 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_8021B1B8_00 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B120_00 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  128:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B0D4_00 )
  140:  Loop  00000014 
  14C:  	Label  1
  158:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  16C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  17C:  		Wait  1`
  188:  		Goto  1
  194:  	EndIf
  19C:  	Wait  1`
  1A8:  EndLoop
  1B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1CC:  Sub   *Var0  00000005 
  1DC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1F0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B120_00 )
  208:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  224:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  238:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B0D4_00 )
  250:  Loop  00000050 
  25C:  	Label  2
  268:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  27C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  28C:  		Wait  1`
  298:  		Goto  2
  2A4:  	EndIf
  2AC:  	Wait  1`
  2B8:  EndLoop
  2C0:  Goto  A
  2CC:  Return
  2D4:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_8021B494_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorScale     ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   7C:  		SetConst  *Var0  00000001 
   8C:  		SetConst  *Var1  00270006 
   9C:  		ExecWait  DoNormalHit 
   A8:  	EndCaseGroup
   B0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   BC:  		SetConst  *Var0  00000001 
   CC:  		SetConst  *Var1  00270007 
   DC:  		SetConst  *Var2  00270008 
   EC:  		ExecWait  DoBurnHit 
   F8:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  104:  		SetConst  *Var0  00000001 
  114:  		SetConst  *Var1  00270007 
  124:  		SetConst  *Var2  00270008 
  134:  		ExecWait  DoBurnHit 
  140:  		SetConst  *Var0  00000001 
  150:  		SetConst  *Var1  00270008 
  160:  		ExecWait  DoDeath 
  16C:  		Return
  174:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  180:  		SetConst  *Var0  00000001 
  190:  		SetConst  *Var1  00270006 
  1A0:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1AC:  	Case  ==  .Event:SpinSmashDeath % 21
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00270006 
  1D8:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1E4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1F4:  		SetConst  *Var1  00270005 
  204:  		ExecWait  DoDeath 
  210:  		Return
  218:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  224:  		SetConst  *Var0  00000001 
  234:  		SetConst  *Var1  0027000C 
  244:  		ExecWait  DoShockHit 
  250:  		SetConst  *Var0  00000001 
  260:  		SetConst  *Var1  00270006 
  270:  		ExecWait  DoJumpBack 
  27C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  29C:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  2B4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270009 )
  2CC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  2DC:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2F0:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  308:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  320:  		Wait  5`
  32C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
  344:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  358:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  378:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  384:  		SetConst  *Var0  00000001 
  394:  		SetConst  *Var1  0027000C 
  3A4:  		ExecWait  DoShockHit 
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00270005 
  3D0:  		ExecWait  DoDeath 
  3DC:  		Return
  3E4:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  3F0:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  3FC:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  408:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  414:  		SetConst  *Var0  00000001 
  424:  		SetConst  *Var1  00270001 
  434:  		ExecWait  DoImmune 
  440:  	EndCaseGroup
  448:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  454:  		SetConst  *Var0  00000001 
  464:  		SetConst  *Var1  00270006 
  474:  		ExecWait  DoNormalHit 
  480:  		Wait  10`
  48C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  49C:  		SetConst  *Var1  00270005 
  4AC:  		ExecWait  DoDeath 
  4B8:  		Return
  4C0:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  4CC:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  4E4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
  4FC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  50C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
  520:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  538:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  550:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  560:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  56C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  57C:  		SetConst  *Var1  00270001 
  58C:  		ExecWait  DoRecover 
  598:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  5A4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  5B4:  		SetConst  *Var1  00270003 
  5C4:  		SetConst  *Var2  00270006 
  5D4:  		ExecWait  DoScareAway 
  5E0:  		Return
  5E8:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  5F4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  604:  		SetConst  *Var1  00270003 
  614:  		ExecWait  DoAirLift 
  620:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  62C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  63C:  		SetConst  *Var1  00270006 
  64C:  		ExecWait  DoBlowAway 
  658:  		Return
  660:  	Case  ==  .Event:SpikeTaunt % 1B
  66C:  		Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var0 )
  680:  		If  *Var0  !&  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  690:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0027000B )
  6A8:  		EndIf
  6B0:  		Wait  10`
  6BC:  		Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  6D8:  		Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var3 )
  6EC:  		If  *Var3  &  ~Flags:StatusFlags:Shrink % 80000
  6FC:  			Add   *Var1  0000000A 
  70C:  		Else
  714:  			Add   *Var1  0000001A 
  724:  		EndIf
  72C:  		Call  PlayEffect    ( ~FX:LensFlare:Rotating *Var0 *Var1 *Var2 00000014 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
  770:  		Wait  20`
  77C:  	Default
  784:  EndSwitch
  78C:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
  7A4:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B8:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7CC:  Return
  7D4:  End
}

#new:FloatTable $FloatTable_8021BC70_00 {
0.0      0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202  0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399  0.469472 0.48481  0.5      0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934  0.731354
0.743145 0.75471  0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462  0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358  0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437  0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021BDDC_00 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   4C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   5C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   74:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
   8C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   9C:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   B8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   CC:  Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
   E4:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
   FC:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
  118:  Wait  1`
  124:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  140:  Wait  5`
  14C:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  168:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  180:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  1A4:  Switch  *Var0 
  1B0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  1BC:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  1C8:  		Set   *VarA  *Var0 
  1D8:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  1E8:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  204:  		Sub   *Var0  0000000A 
  214:  		Set   *Var1  0000000A 
  224:  		Add   *Var2  00000003 
  234:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  250:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  264:  		Thread
  26C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  288:  			Set   *Var0  00000000 
  298:  			Loop  00000010 
  2A4:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  2C0:  				Call  $Function_8021840C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  2E0:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  2FC:  				Set   *Var1  *Var4 
  30C:  				Set   *Var2  *Var5 
  31C:  				Set   *Var3  *Var6 
  32C:  				Wait  1`
  338:  			EndLoop
  340:  		EndThread
  348:  		Thread
  350:  			Wait  6`
  35C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  374:  		EndThread
  37C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  39C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0027000A )
  3B4:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  3D0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
  3EC:  		Wait  1`
  3F8:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  414:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  430:  		Wait  1`
  43C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  458:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
  474:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270006 )
  48C:  		Wait  5`
  498:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  4A8:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  4CC:  		EndIf
  4D4:  		Wait  5`
  4E0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  4FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  514:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  524:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  540:  		Add   *Var0  00000014 
  550:  		Set   *Var1  00000000 
  560:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  57C:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
  590:  		Thread
  598:  			Wait  4`
  5A4:  			Set   *Var0  000000B4 
  5B4:  			Loop  00000004 
  5C0:  				Sub   *Var0  0000002D 
  5D0:  				Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  5EC:  				Wait  1`
  5F8:  			EndLoop
  600:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  618:  		EndThread
  620:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  640:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270009 )
  658:  		Wait  5`
  664:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  674:  		Call  YieldTurn ( )
  680:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  694:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
  6B0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  6C8:  		Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  6D8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  6EC:  		Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
  704:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  71C:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  730:  		Wait  5`
  73C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
  754:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  768:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  788:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
  7A0:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B4:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7C8:  		Return
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  	Default
  7E0:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  7F0:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  804:  		Thread
  80C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  828:  			Set   *Var0  00000000 
  838:  			Loop  00000010 
  844:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  860:  				Call  $Function_8021840C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  880:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  89C:  				Set   *Var1  *Var4 
  8AC:  				Set   *Var2  *Var5 
  8BC:  				Set   *Var3  *Var6 
  8CC:  				Wait  1`
  8D8:  			EndLoop
  8E0:  		EndThread
  8E8:  		Thread
  8F0:  			Wait  6`
  8FC:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  914:  		EndThread
  91C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  93C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
  954:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  970:  		Wait  1`
  97C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  998:  		Wait  1`
  9A4:  EndSwitch
  9AC:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000002 00000020 )
  9D4:  Switch  *Var0 
  9E0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  9EC:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  9F8:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  A08:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  A24:  		Wait  1`
  A30:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  A4C:  		Wait  1`
  A58:  		Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A74:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A90:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
  AA8:  		Call  GetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  AC4:  		Add   *Var0  00000028 
  AD4:  		Set   *Var1  00000000 
  AE4:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  AF8:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B14:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  B34:  		Add   *Var0  0000001E 
  B44:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B60:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  B80:  		Add   *Var0  00000014 
  B90:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  BAC:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
               Call  GetOwnerTarget ( *Var1 .False )
  BCC:  		Call  GetLastDamage ( *Var1 *Var0 )
  BE0:  		If  *Var0  >  00000000 
  BF0:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0027000B )
  C08:  			Wait  15`
  C14:  		Else
  C1C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
  C34:  			Wait  3`
  C40:  		EndIf
  C48:  		Call  YieldTurn ( )
  C54:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  C6C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
  C84:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  C94:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  CA8:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  CC0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  CD8:  	EndCaseGroup
  CE0:  EndSwitch
  CE8:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  CFC:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  D10:  Return
  D18:  End
}



================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_BlueGoomba1.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01

#new:Actor $01_BlueGoomba1 {
% stats
[Index]        90b 
[Level]        20`b 
[MaxHP]         6`b 
[Coins]         0`b 
[Flags]       00000000 
[StatusTable] $StatusTable_802198BC_01 
% ai
[PartsCount]    1`s 
[PartsTable]  $PartsTable_80219968_01 
[Script]      $Script_Init_8021B268_01 
% move effectiveness
[Escape]        0`b 
[Item]          0`b 
[AirLift]       0`b 
[Hurricane]     0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]     0`b 
[PowerBounce]  80`b 
[SpinSmash]     0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         32`b  32`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]  -10`b  20`b % dx dy
[StatusIcon]    8`b  25`b % dx dy
}

#new:Function $Function_80218000_01 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SDC1      F22, 20 (SP)
    8:  MOV.S     F22, F12
    C:  SDC1      F20, 18 (SP)
   10:  SW        RA, 10 (SP)
   14:  JAL       ~Func:length2D
   18:  MOV.S     F20, F14
   1C:  TRUNC.W.S F6, F20
   20:  MFC1      V0, F6
   24:  NOP
   28:  BLTZL     V0, .o30
   2C:  SUBU      V0, R0, V0
        .o30
   30:  MTC1      V0, F2
   34:  NOP
   38:  CVT.S.W   F2, F2
   3C:  DIV.S     F4, F2, F0
   40:  CLEAR     A0
   44:  LI        A2, 5A
   48:  COPY      A1, A0
   4C:  LA        A3, $FloatTable_8021A434_01
   54:  ANDI      V0, A2, FFFF
        .o58
   58:  ANDI      V1, A0, FFFF
   5C:  SUBU      V0, V0, V1
   60:  SRL       V1, V0, 1F
   64:  ADDU      V0, V0, V1
   68:  SRA       V0, V0, 1
   6C:  ADDU      V1, A0, V0
   70:  ANDI      V0, V1, FFFF
   74:  SLL       V0, V0, 2
   78:  ADDU      V0, V0, A3
   7C:  LWC1      F0, 0 (V0)
   80:  C.LT.S    F0, F4
   84:  NOP
   88:  BC1FL     .o94
   8C:  COPY      A2, V1
   90:  COPY      A0, V1
        .o94
   94:  ADDIU     A1, A1, 1
   98:  ANDI      V0, A1, FFFF
   9C:  SLTIU     V0, V0, 7
   A0:  BNE       V0, R0, .o58
   A4:  ANDI      V0, A2, FFFF
   A8:  ANDI      V0, A0, FFFF
   AC:  SLL       V0, V0, 2
   B0:  ANDI      V1, A2, FFFF
   B4:  LTF       F2, V0 ($FloatTable_8021A434_01)
   C0:  SLL       V1, V1, 2
   C4:  SUB.S     F2, F2, F4
   C8:  LTF       F0, V1 ($FloatTable_8021A434_01)
   D4:  SUB.S     F0, F0, F4
   D8:  ABS.S     F2, F2
   DC:  ABS.S     F0, F0
   E0:  C.LT.S    F2, F0
   E4:  NOP
   E8:  BC1F      .oF4
   EC:  COPY      V1, A2
   F0:  COPY      V1, A0
        .oF4
   F4:  MTC1      R0, F0
   F8:  NOP
   FC:  C.LT.S    F22, F0
  100:  NOP
  104:  BC1F      .o130
  108:  NOP
  10C:  C.LE.S    F0, F20
  110:  NOP
  114:  BC1F      .o128
  118:  LI        V0, B4
  11C:  SUBU      V1, V0, V1
  120:  MTC1      R0, F0
  124:  NOP
        .o128
  128:  C.LT.S    F22, F0
  12C:  NOP
        .o130
  130:  BC1F      .o148
  134:  NOP
  138:  C.LT.S    F20, F0
  13C:  NOP
  140:  BC1TL     .o148
  144:  ADDIU     V1, V1, B4
        .o148
  148:  MTC1      R0, F0
  14C:  NOP
  150:  C.LE.S    F0, F22
  154:  NOP
  158:  BC1F      .o174
  15C:  NOP
  160:  C.LT.S    F20, F0
  164:  NOP
  168:  BC1F      .o174
  16C:  LI        V0, 168
  170:  SUBU      V1, V0, V1
        .o174
  174:  LW        RA, 10 (SP)
  178:  LDC1      F22, 20 (SP)
  17C:  LDC1      F20, 18 (SP)
  180:  ANDI      V0, V1, FFFF
  184:  JR        RA
  188:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_8021818C_01 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SW        S4, 20 (SP)
    8:  COPY      S4, A0
    C:  SW        RA, 24 (SP)
   10:  SW        S3, 1C (SP)
   14:  SW        S2, 18 (SP)
   18:  SW        S1, 14 (SP)
   1C:  SW        S0, 10 (SP)
   20:  LW        S2, C (S4)
   24:  LW        A1, 0 (S2)
   28:  JAL       ~Func:get_variable
   2C:  ADDIU     S2, S2, 4
   30:  LW        A1, 0 (S2)
   34:  ADDIU     S2, S2, 4
   38:  COPY      A0, S4
   3C:  JAL       ~Func:get_variable
   40:  COPY      S0, V0
   44:  LW        A1, 0 (S2)
   48:  ADDIU     S2, S2, 4
   4C:  COPY      A0, S4
   50:  JAL       ~Func:get_variable
   54:  COPY      S1, V0
   58:  COPY      S3, V0
   5C:  LW        A1, 0 (S2)
   60:  ADDIU     S2, S2, 4
   64:  COPY      A0, S4
   68:  JAL       ~Func:get_variable
   6C:  SUBU      S3, S3, S0
   70:  COPY      S0, V0
   74:  COPY      A0, S4
   78:  LW        A1, 0 (S2)
   7C:  JAL       ~Func:get_variable
   80:  SUBU      S0, S0, S1
   84:  BNE       S3, R0, .oA0
   88:  NOP
   8C:  BNE       S0, R0, .oA0
   90:  COPY      A0, S4
   94:  LW        A1, 0 (S2)
   98:  BEQ       R0, R0, .oC8
   9C:  COPY      A2, V0
        .oA0
   A0:  MTC1      S3, F12
   A4:  NOP
   A8:  CVT.S.W   F12, F12
   AC:  MTC1      S0, F14
   B0:  NOP
   B4:  JAL       $Function_80218000_01
   B8:  CVT.S.W   F14, F14
   BC:  COPY      A0, S4
   C0:  LW        A1, 0 (S2)
   C4:  ADDIU     A2, V0, FFA6
        .oC8
   C8:  JAL       ~Func:set_variable
   CC:  NOP
   D0:  LI        V0, 2
   D4:  LW        RA, 24 (SP)
   D8:  LW        S4, 20 (SP)
   DC:  LW        S3, 1C (SP)
   E0:  LW        S2, 18 (SP)
   E4:  LW        S1, 14 (SP)
   E8:  LW        S0, 10 (SP)
   EC:  JR        RA
   F0:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_802198B0_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_802198BC_01 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison      0`
.Status:Frozen      0`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear        0`
.Status:Static      0`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      0`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_80219968_01 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_802199B4_01 $DefenseTable_802198B0_01 00000000 00000000 00FD0000 00000000 
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_802199B4_01 {
.Status:Normal    00620102
.Status:Frozen    00620100
.Status:Sleep     0062010D
.Status:Poison    00620102
.Status:Stop      00620100
.Status:Static    00620102
.Status:Paralyze  00620100
.Status:Dizzy     0062010C
.Status:Fear      0062010C
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219A00_01 {
.Status:Normal    00620106
.Status:Frozen    00620100
.Status:Sleep     0062010D
.Status:Poison    00620102
.Status:Stop      00620100
.Status:Static    00620106
.Status:Paralyze  00620100
.Status:Dizzy     0062010C
.Status:Fear      0062010C
.Status:End
}

#new:Script $Script_80219A4C_01 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021A5A0_01 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_80219A98_01 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80219D74_01 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_80219A98_01 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219A00_01 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  128:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_802199B4_01 )
  140:  Loop  00000014 
  14C:  	Label  1
  158:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  16C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  17C:  		Wait  1`
  188:  		Goto  1
  194:  	EndIf
  19C:  	Wait  1`
  1A8:  EndLoop
  1B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1CC:  Sub   *Var0  00000005 
  1DC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1F0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219A00_01 )
  208:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  224:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  238:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_802199B4_01 )
  250:  Loop  00000050 
  25C:  	Label  2
  268:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  27C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  28C:  		Wait  1`
  298:  		Goto  2
  2A4:  	EndIf
  2AC:  	Wait  1`
  2B8:  EndLoop
  2C0:  Goto  A
  2CC:  Return
  2D4:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_80219D74_01 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorScale     ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   7C:  		SetConst  *Var0  00000001 
   8C:  		SetConst  *Var1  00620109 
   9C:  		ExecWait  DoNormalHit 
   A8:  	EndCaseGroup
   B0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   BC:  		SetConst  *Var0  00000001 
   CC:  		SetConst  *Var1  0062010E 
   DC:  		SetConst  *Var2  0062010F 
   EC:  		ExecWait  DoBurnHit 
   F8:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  104:  		SetConst  *Var0  00000001 
  114:  		SetConst  *Var1  0062010E 
  124:  		SetConst  *Var2  0062010F 
  134:  		ExecWait  DoBurnHit 
  140:  		SetConst  *Var0  00000001 
  150:  		SetConst  *Var1  0062010F 
  160:  		ExecWait  $Script_8021B388_01 
  16C:  		Return
  174:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  180:  		SetConst  *Var0  00000001 
  190:  		SetConst  *Var1  00620109 
  1A0:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1AC:  	Case  ==  .Event:SpinSmashDeath % 21
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00620109 
  1D8:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1E4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1F4:  		SetConst  *Var1  00620109 
  204:  		ExecWait  $Script_8021B388_01 
  210:  		Return
  218:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  224:  		SetConst  *Var0  00000001 
  234:  		SetConst  *Var1  00620109 
  244:  		ExecWait  DoShockHit 
  250:  		SetConst  *Var0  00000001 
  260:  		SetConst  *Var1  00620109 
  270:  		ExecWait  DoJumpBack 
  27C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  29C:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  2B4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
  2CC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  2DC:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2F0:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  308:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  320:  		Wait  5`
  32C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  344:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  358:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  378:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  384:  		SetConst  *Var0  00000001 
  394:  		SetConst  *Var1  00620109 
  3A4:  		ExecWait  DoShockHit 
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00620109 
  3D0:  		ExecWait  $Script_8021B388_01 
  3DC:  		Return
  3E4:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  3F0:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  3FC:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  408:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  414:  		SetConst  *Var0  00000001 
  424:  		SetConst  *Var1  00620102 
  434:  		ExecWait  DoImmune 
  440:  	EndCaseGroup
  448:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  454:  		SetConst  *Var0  00000001 
  464:  		SetConst  *Var1  00620109 
  474:  		ExecWait  DoNormalHit 
  480:  		Wait  10`
  48C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  49C:  		SetConst  *Var1  00620109 
  4AC:  		ExecWait  $Script_8021B388_01 
  4B8:  		Return
  4C0:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  4CC:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  4E4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
  4FC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  50C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
  520:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  538:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  550:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  560:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  56C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  57C:  		SetConst  *Var1  00620102 
  58C:  		ExecWait  DoRecover 
  598:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  5A4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  5B4:  		SetConst  *Var1  00620106 
  5C4:  		SetConst  *Var2  00620109 
  5D4:  		ExecWait  DoScareAway 
  5E0:  		Return
  5E8:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  5F4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  604:  		SetConst  *Var1  00620106 
  614:  		ExecWait  DoAirLift 
  620:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  62C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  63C:  		SetConst  *Var1  00620109 
  64C:  		ExecWait  DoBlowAway 
  658:  		Return
  660:  	Default
  668:  EndSwitch
  670:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  688:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  69C:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  6B0:  Return
  6B8:  End
}

#new:FloatTable $FloatTable_8021A434_01 {
0.0      0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202  0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399  0.469472 0.48481  0.5      0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934  0.731354
0.743145 0.75471  0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462  0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358  0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437  0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021A5A0_01 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   4C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   5C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   74:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
   8C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   9C:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   B8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   CC:  Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
   E4:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
   FC:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
  118:  Wait  1`
  124:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  140:  Wait  5`
  14C:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  168:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  180:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  1A4:  Switch  *Var0 
  1B0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  1BC:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  1C8:  		Set   *VarA  *Var0 
  1D8:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  1E8:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  204:  		Sub   *Var0  0000000A 
  214:  		Set   *Var1  0000000A 
  224:  		Add   *Var2  00000003 
  234:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  250:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  264:  		Thread
  26C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  288:  			Set   *Var0  00000000 
  298:  			Loop  00000010 
  2A4:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  2C0:  				Call  $Function_8021818C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  2E0:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  2FC:  				Set   *Var1  *Var4 
  30C:  				Set   *Var2  *Var5 
  31C:  				Set   *Var3  *Var6 
  32C:  				Wait  1`
  338:  			EndLoop
  340:  		EndThread
  348:  		Thread
  350:  			Wait  6`
  35C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  374:  		EndThread
  37C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  39C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0062010D )
  3B4:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  3D0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
  3EC:  		Wait  1`
  3F8:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  414:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  430:  		Wait  1`
  43C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  458:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
  474:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620109 )
  48C:  		Wait  5`
  498:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  4A8:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  4CC:  		EndIf
  4D4:  		Wait  5`
  4E0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  4FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  514:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  524:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  540:  		Add   *Var0  00000014 
  550:  		Set   *Var1  00000000 
  560:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  57C:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
  590:  		Thread
  598:  			Wait  4`
  5A4:  			Set   *Var0  000000B4 
  5B4:  			Loop  00000004 
  5C0:  				Sub   *Var0  0000002D 
  5D0:  				Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  5EC:  				Wait  1`
  5F8:  			EndLoop
  600:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  618:  		EndThread
  620:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  640:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
  658:  		Wait  5`
  664:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  674:  		Call  YieldTurn ( )
  680:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  694:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
  6B0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  6C8:  		Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  6D8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  6EC:  		Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
  704:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  71C:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  730:  		Wait  5`
  73C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  754:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  768:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  788:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
  7A0:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B4:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7C8:  		Return
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  	Default
  7E0:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  7F0:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  804:  		Thread
  80C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  828:  			Set   *Var0  00000000 
  838:  			Loop  00000010 
  844:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  860:  				Call  $Function_8021818C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  880:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  89C:  				Set   *Var1  *Var4 
  8AC:  				Set   *Var2  *Var5 
  8BC:  				Set   *Var3  *Var6 
  8CC:  				Wait  1`
  8D8:  			EndLoop
  8E0:  		EndThread
  8E8:  		Thread
  8F0:  			Wait  6`
  8FC:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  914:  		EndThread
  91C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  93C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  954:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  970:  		Wait  1`
  97C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  998:  		Wait  1`
  9A4:  EndSwitch
  9AC:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
  9D4:  Switch  *Var0 
  9E0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  9EC:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  9F8:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  A08:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  A24:  		Wait  1`
  A30:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  A4C:  		Wait  1`
  A58:  		Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A74:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A90:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  AA8:  		Call  GetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  AC4:  		Add   *Var0  00000028 
  AD4:  		Set   *Var1  00000000 
  AE4:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  AF8:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B14:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  B34:  		Add   *Var0  0000001E 
  B44:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B60:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  B80:  		Add   *Var0  00000014 
  B90:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  BAC:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
  BCC:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  BE4:  		Wait  3`
  BF0:  		Call  YieldTurn ( )
  BFC:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  C14:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
  C2C:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  C3C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  C50:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  C68:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  C80:  	EndCaseGroup
  C88:  EndSwitch
  C90:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  CA4:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  CB8:  Return
  CC0:  End
}

#new:Script $Script_Init_8021B268_01 {
    0:  ExecWait  $Script_80219A4C_01 
    C:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000000 00000000 )
   24:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
   3C:  Call  BindTakeTurn  ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021B2C8_01 )
   50:  Return
   58:  End
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021B2C8_01 {
    0:  Call  GetActorVar   ( .Actor:Self 00000000 *Var0 )
   18:  If  *Var0  ==  00000000 
   28:  	Call  UseBattleCamPreset    ( 0000000E )
   38:  	Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   48:  	Call  MoveBattleCamOver     ( 0000001E )
   58:  	Wait  30`
   64:  	Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000000 00000001 )
   7C:  	Call  ActorSpeak    ( 000B00BF .Actor:Self 00000001 FFFFFFFF FFFFFFFF ) % Mario! How'd you like some of this?
   9C:  EndIf
   A4:  ExecWait  $Script_TakeTurn_8021A5A0_01 
   B0:  Return
   B8:  End
}

#new:Script $Script_8021B388_01 {
    0:  Call  8027D32C  ( FFFFFF81 )
   10:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   24:  Set   *Var2  00000000 
   34:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self *Var0 *Var1 )
   4C:  Wait  10`
   58:  Loop  00000018 
   64:  	Call  SetActorYaw   ( .Actor:Self *Var2 )
   78:  	Add   *Var2  0000001E 
   88:  	Wait  1`
   94:  EndLoop
   9C:  Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
   B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var2 *Var3 *Var4 )
   CC:  Call  PlayEffect        ( ~FX:BigSmokePuff *Var2 *Var3 *Var4 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
  110:  Call  PlaySoundAtActor  ( .Actor:Self .Sound:Death )
  124:  Call  DropStarPoints    ( .Actor:Self )
  134:  Set   *Var3  00000000 
  144:  Loop  0000000C 
  150:  	Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self *Var3 00000000 00000000 )
  16C:  	Add   *Var3  00000008 
  17C:  	Wait  1`
  188:  EndLoop
  190:  Call  SetPartFlagBits   ( .Actor:Self 00000000 00000001 .True )
  1AC:  Call  SetActorFlagBits  ( .Actor:Self 00000004 .True )
  1C4:  Wait  30`
  1D0:  Call  ActorExists       ( .Actor:Enemy1 *Var0 )
  1E4:  If  *Var0  ==  .True 
  1F4:  	Call  GetActorHP    ( .Actor:Enemy1 *Var0 )
  208:  EndIf
  210:  If  *Var0  !=  00000000 
  220:  	Call  UseBattleCamPreset    ( 0000000E )
  230:  	Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Enemy1 )
  240:  	Call  MoveBattleCamOver ( 00000014 )
  250:  	Wait  20`
  25C:  	Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Enemy1 .False )
  270:  	Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Enemy1 00000000 )
  284:  	Call  SetAnimation      ( .Actor:Enemy1 00000001 0062000B )
  29C:  	Call  ActorSpeak        ( 000B00C1 .Actor:Enemy1 00000001 FFFFFFFF FFFFFFFF ) % Blue, Blue Goomba!!!!! Gaaah! My little brother! Y ...
  2BC:  	Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Enemy1 00000001 )
  2D0:  	Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Enemy1 .True )
  2E4:  	Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  2F4:  	Call  MoveBattleCamOver ( 0000001E )
  304:  	Wait  30`
  310:  EndIf
  318:  Call  RemoveActor   ( .Actor:Self )
  328:  Return
  330:  End
}



================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_BlueGoomba2.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01

#new:Actor $01_BlueGoomba2 {
% stats
[Index]        90b 
[Level]        20`b 
[MaxHP]         6`b 
[Coins]         0`b 
[Flags]       00000000 
[StatusTable] $StatusTable_8021D40C_01 
% ai
[PartsCount]    1`s 
[PartsTable]  $PartsTable_8021D4B8_01 
[Script]      $Script_Init_8021EDB8_01 
% move effectiveness
[Escape]        0`b 
[Item]          0`b 
[AirLift]       0`b 
[Hurricane]     0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]     0`b 
[PowerBounce]  80`b 
[SpinSmash]     0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         32`b  32`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]  -10`b  20`b % dx dy
[StatusIcon]    8`b  25`b % dx dy
}

#new:Function $Function_80218500_01 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SDC1      F22, 20 (SP)
    8:  MOV.S     F22, F12
    C:  SDC1      F20, 18 (SP)
   10:  SW        RA, 10 (SP)
   14:  JAL       ~Func:length2D
   18:  MOV.S     F20, F14
   1C:  TRUNC.W.S F6, F20
   20:  MFC1      V0, F6
   24:  NOP
   28:  BLTZL     V0, .o30
   2C:  SUBU      V0, R0, V0
        .o30
   30:  MTC1      V0, F2
   34:  NOP
   38:  CVT.S.W   F2, F2
   3C:  DIV.S     F4, F2, F0
   40:  CLEAR     A0
   44:  LI        A2, 5A
   48:  COPY      A1, A0
   4C:  LA        A3, $FloatTable_8021DF84_01
   54:  ANDI      V0, A2, FFFF
        .o58
   58:  ANDI      V1, A0, FFFF
   5C:  SUBU      V0, V0, V1
   60:  SRL       V1, V0, 1F
   64:  ADDU      V0, V0, V1
   68:  SRA       V0, V0, 1
   6C:  ADDU      V1, A0, V0
   70:  ANDI      V0, V1, FFFF
   74:  SLL       V0, V0, 2
   78:  ADDU      V0, V0, A3
   7C:  LWC1      F0, 0 (V0)
   80:  C.LT.S    F0, F4
   84:  NOP
   88:  BC1FL     .o94
   8C:  COPY      A2, V1
   90:  COPY      A0, V1
        .o94
   94:  ADDIU     A1, A1, 1
   98:  ANDI      V0, A1, FFFF
   9C:  SLTIU     V0, V0, 7
   A0:  BNE       V0, R0, .o58
   A4:  ANDI      V0, A2, FFFF
   A8:  ANDI      V0, A0, FFFF
   AC:  SLL       V0, V0, 2
   B0:  ANDI      V1, A2, FFFF
   B4:  LTF       F2, V0 ($FloatTable_8021DF84_01)
   C0:  SLL       V1, V1, 2
   C4:  SUB.S     F2, F2, F4
   C8:  LTF       F0, V1 ($FloatTable_8021DF84_01)
   D4:  SUB.S     F0, F0, F4
   D8:  ABS.S     F2, F2
   DC:  ABS.S     F0, F0
   E0:  C.LT.S    F2, F0
   E4:  NOP
   E8:  BC1F      .oF4
   EC:  COPY      V1, A2
   F0:  COPY      V1, A0
        .oF4
   F4:  MTC1      R0, F0
   F8:  NOP
   FC:  C.LT.S    F22, F0
  100:  NOP
  104:  BC1F      .o130
  108:  NOP
  10C:  C.LE.S    F0, F20
  110:  NOP
  114:  BC1F      .o128
  118:  LI        V0, B4
  11C:  SUBU      V1, V0, V1
  120:  MTC1      R0, F0
  124:  NOP
        .o128
  128:  C.LT.S    F22, F0
  12C:  NOP
        .o130
  130:  BC1F      .o148
  134:  NOP
  138:  C.LT.S    F20, F0
  13C:  NOP
  140:  BC1TL     .o148
  144:  ADDIU     V1, V1, B4
        .o148
  148:  MTC1      R0, F0
  14C:  NOP
  150:  C.LE.S    F0, F22
  154:  NOP
  158:  BC1F      .o174
  15C:  NOP
  160:  C.LT.S    F20, F0
  164:  NOP
  168:  BC1F      .o174
  16C:  LI        V0, 168
  170:  SUBU      V1, V0, V1
        .o174
  174:  LW        RA, 10 (SP)
  178:  LDC1      F22, 20 (SP)
  17C:  LDC1      F20, 18 (SP)
  180:  ANDI      V0, V1, FFFF
  184:  JR        RA
  188:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_8021868C_01 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFD8
    4:  SW        S4, 20 (SP)
    8:  COPY      S4, A0
    C:  SW        RA, 24 (SP)
   10:  SW        S3, 1C (SP)
   14:  SW        S2, 18 (SP)
   18:  SW        S1, 14 (SP)
   1C:  SW        S0, 10 (SP)
   20:  LW        S2, C (S4)
   24:  LW        A1, 0 (S2)
   28:  JAL       ~Func:get_variable
   2C:  ADDIU     S2, S2, 4
   30:  LW        A1, 0 (S2)
   34:  ADDIU     S2, S2, 4
   38:  COPY      A0, S4
   3C:  JAL       ~Func:get_variable
   40:  COPY      S0, V0
   44:  LW        A1, 0 (S2)
   48:  ADDIU     S2, S2, 4
   4C:  COPY      A0, S4
   50:  JAL       ~Func:get_variable
   54:  COPY      S1, V0
   58:  COPY      S3, V0
   5C:  LW        A1, 0 (S2)
   60:  ADDIU     S2, S2, 4
   64:  COPY      A0, S4
   68:  JAL       ~Func:get_variable
   6C:  SUBU      S3, S3, S0
   70:  COPY      S0, V0
   74:  COPY      A0, S4
   78:  LW        A1, 0 (S2)
   7C:  JAL       ~Func:get_variable
   80:  SUBU      S0, S0, S1
   84:  BNE       S3, R0, .oA0
   88:  NOP
   8C:  BNE       S0, R0, .oA0
   90:  COPY      A0, S4
   94:  LW        A1, 0 (S2)
   98:  BEQ       R0, R0, .oC8
   9C:  COPY      A2, V0
        .oA0
   A0:  MTC1      S3, F12
   A4:  NOP
   A8:  CVT.S.W   F12, F12
   AC:  MTC1      S0, F14
   B0:  NOP
   B4:  JAL       $Function_80218500_01
   B8:  CVT.S.W   F14, F14
   BC:  COPY      A0, S4
   C0:  LW        A1, 0 (S2)
   C4:  ADDIU     A2, V0, FFA6
        .oC8
   C8:  JAL       ~Func:set_variable
   CC:  NOP
   D0:  LI        V0, 2
   D4:  LW        RA, 24 (SP)
   D8:  LW        S4, 20 (SP)
   DC:  LW        S3, 1C (SP)
   E0:  LW        S2, 18 (SP)
   E4:  LW        S1, 14 (SP)
   E8:  LW        S0, 10 (SP)
   EC:  JR        RA
   F0:  ADDIU     SP, SP, 28
}

#new:Function $Function_80218780_01 {
    0:  ADDIU     SP, SP, FFE8
    4:  SW        RA, 10 (SP)
    8:  JAL       ~Func:get_actor
    C:  LW        A0, 148 (A0)
   10:  LW        A0, 8 (V0)
   14:  LBU       V1, 6 (A0)
   18:  LI        V0, 2
   1C:  SRLV      V1, V1, V0
   20:  SB        V1, 6 (A0)
   24:  LW        RA, 10 (SP)
   28:  JR        RA
   2C:  ADDIU     SP, SP, 18
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_8021D400_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8021D40C_01 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison      0`
.Status:Frozen      0`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear        0`
.Status:Static      0`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod      0`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod      0`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod     0`
.Status:ParalyzeTurnMod   0`
.Status:ShrinkTurnMod     0`
.Status:StopTurnMod       0`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_8021D4B8_01 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_8021D504_01 $DefenseTable_8021D400_01 00000000 00000000 00FD0000 00000000 
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021D504_01 {
.Status:Normal    00620102
.Status:Frozen    00620100
.Status:Sleep     0062010D
.Status:Poison    00620102
.Status:Stop      00620100
.Status:Static    00620102
.Status:Paralyze  00620100
.Status:Dizzy     0062010C
.Status:Fear      0062010C
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021D550_01 {
.Status:Normal    00620106
.Status:Frozen    00620100
.Status:Sleep     0062010D
.Status:Poison    00620102
.Status:Stop      00620100
.Status:Static    00620106
.Status:Paralyze  00620100
.Status:Dizzy     0062010C
.Status:Fear      0062010C
.Status:End
}

#new:Script $Script_8021D59C_01 {
    0:  Call  BindTakeTurn      ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021E0F0_01 )
   14:  Call  BindIdle  ( .Actor:Self $Script_Idle_8021D5E8_01 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021D8C4_01 )
   3C:  Return
   44:  End
}

#new:Script $Script_Idle_8021D5E8_01 {
    0:  Label  A
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Loop  *Var0 
   3C:  	Label  0
   48:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
   5C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  		Wait  1`
   78:  		Goto  0
   84:  	EndIf
   8C:  	Wait  1`
   98:  EndLoop
   A0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   BC:  Add   *Var0  00000005 
   CC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   E0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D550_01 )
   F8:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  114:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  128:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D504_01 )
  140:  Loop  00000014 
  14C:  	Label  1
  158:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  16C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  17C:  		Wait  1`
  188:  		Goto  1
  194:  	EndIf
  19C:  	Wait  1`
  1A8:  EndLoop
  1B0:  Call  GetActorPos       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1CC:  Sub   *Var0  00000005 
  1DC:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1F0:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D550_01 )
  208:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  224:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  238:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D504_01 )
  250:  Loop  00000050 
  25C:  	Label  2
  268:  	Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var1 )
  27C:  	If  *Var1  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  28C:  		Wait  1`
  298:  		Goto  2
  2A4:  	EndIf
  2AC:  	Wait  1`
  2B8:  EndLoop
  2C0:  Goto  A
  2CC:  Return
  2D4:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_8021D8C4_01 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorScale     ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	CaseOR  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  	CaseOR  ==  .Event:Hit % A
   7C:  		SetConst  *Var0  00000001 
   8C:  		SetConst  *Var1  00620109 
   9C:  		ExecWait  DoNormalHit 
   A8:  	EndCaseGroup
   B0:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   BC:  		SetConst  *Var0  00000001 
   CC:  		SetConst  *Var1  0062010E 
   DC:  		SetConst  *Var2  0062010F 
   EC:  		ExecWait  DoBurnHit 
   F8:  	Case  ==  .Event:BurnDeath % 24
  104:  		SetConst  *Var0  00000001 
  114:  		SetConst  *Var1  0062010E 
  124:  		SetConst  *Var2  0062010F 
  134:  		ExecWait  DoBurnHit 
  140:  		SetConst  *Var0  00000001 
  150:  		SetConst  *Var1  0062010F 
  160:  		ExecWait  DoDeath 
  16C:  		Return
  174:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  180:  		SetConst  *Var0  00000001 
  190:  		SetConst  *Var1  00620109 
  1A0:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1AC:  	Case  ==  .Event:SpinSmashDeath % 21
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00620109 
  1D8:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  1E4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1F4:  		SetConst  *Var1  00620109 
  204:  		ExecWait  DoDeath 
  210:  		Return
  218:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  224:  		SetConst  *Var0  00000001 
  234:  		SetConst  *Var1  00620109 
  244:  		ExecWait  DoShockHit 
  250:  		SetConst  *Var0  00000001 
  260:  		SetConst  *Var1  00620109 
  270:  		ExecWait  DoJumpBack 
  27C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  29C:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  2B4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
  2CC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  2DC:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  2F0:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  308:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  320:  		Wait  5`
  32C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  344:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  358:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  378:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  384:  		SetConst  *Var0  00000001 
  394:  		SetConst  *Var1  00620109 
  3A4:  		ExecWait  DoShockHit 
  3B0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  3C0:  		SetConst  *Var1  00620109 
  3D0:  		ExecWait  DoDeath 
  3DC:  		Return
  3E4:  	Case  ==  .Event:StarBeam % 13
  3F0:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  3FC:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  408:  	CaseOR  ==  .Event:AirLiftFailed % 1F
  414:  		SetConst  *Var0  00000001 
  424:  		SetConst  *Var1  00620102 
  434:  		ExecWait  DoImmune 
  440:  	EndCaseGroup
  448:  	Case  ==  .Event:Death % 20
  454:  		SetConst  *Var0  00000001 
  464:  		SetConst  *Var1  00620109 
  474:  		ExecWait  DoNormalHit 
  480:  		Wait  10`
  48C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  49C:  		SetConst  *Var1  00620109 
  4AC:  		ExecWait  DoDeath 
  4B8:  		Return
  4C0:  	Case  ==  .Event:EndFirstStrike % 35
  4CC:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  4E4:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
  4FC:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  50C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
  520:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  538:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  550:  		Call  HPBarToHome   ( .Actor:Self )
  560:  	Case  ==  .Event:RecoverStatus % 31
  56C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  57C:  		SetConst  *Var1  00620102 
  58C:  		ExecWait  DoRecover 
  598:  	Case  ==  .Event:ScareAway % 39
  5A4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  5B4:  		SetConst  *Var1  00620106 
  5C4:  		SetConst  *Var2  00620109 
  5D4:  		ExecWait  DoScareAway 
  5E0:  		Return
  5E8:  	Case  ==  .Event:BeginAirLift % 3A
  5F4:  		SetConst  *Var0  00000001 
  604:  		SetConst  *Var1  00620106 
  614:  		ExecWait  DoAirLift 
  620:  	Case  ==  .Event:BlowAway % 16
  62C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  63C:  		SetConst  *Var1  00620109 
  64C:  		ExecWait  DoBlowAway 
  658:  		Return
  660:  	Default
  668:  EndSwitch
  670:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  688:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  69C:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  6B0:  Return
  6B8:  End
}

#new:FloatTable $FloatTable_8021DF84_01 {
0.0      0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202  0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399  0.469472 0.48481  0.5      0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934  0.731354
0.743145 0.75471  0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462  0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358  0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437  0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}

#new:Script $Script_TakeTurn_8021E0F0_01 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
        Call  RandInt ( 100` *Var0 )
        If *Var0 < 30`
          Call  $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
        Else
          Call  $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
        EndIf
   3C:  Call  UseBattleCamPreset    ( 0000003F )
   4C:  Call  BattleCamTargetActor  ( .Actor:Self )
   5C:  Call  8024ECF8  ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
   74:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
   8C:  Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
   9C:  Call  AddGoalPos        ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
   B8:  Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
   CC:  Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
   E4:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
   FC:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
  118:  Wait  1`
  124:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  140:  Wait  5`
  14C:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  168:  Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  180:  Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
  1A4:  Switch  *Var0 
  1B0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Miss % 6
  1BC:  	CaseOR  ==  .HitResult:Lucky % 5
  1C8:  		Set   *VarA  *Var0 
  1D8:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  1E8:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  204:  		Sub   *Var0  0000000A 
  214:  		Set   *Var1  0000000A 
  224:  		Add   *Var2  00000003 
  234:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  250:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  264:  		Thread
  26C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  288:  			Set   *Var0  00000000 
  298:  			Loop  00000010 
  2A4:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  2C0:  				Call  $Function_8021868C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  2E0:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  2FC:  				Set   *Var1  *Var4 
  30C:  				Set   *Var2  *Var5 
  31C:  				Set   *Var3  *Var6 
  32C:  				Wait  1`
  338:  			EndLoop
  340:  		EndThread
  348:  		Thread
  350:  			Wait  6`
  35C:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  374:  		EndThread
  37C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  39C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 0062010D )
  3B4:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  3D0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
  3EC:  		Wait  1`
  3F8:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  414:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
  430:  		Wait  1`
  43C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  458:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
  474:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620109 )
  48C:  		Wait  5`
  498:  		If  *VarA  ==  .HitResult:Lucky % 5
  4A8:  			Call  EnemyTestTarget   ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
  4CC:  		EndIf
  4D4:  		Wait  5`
  4E0:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  4FC:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  514:  		Call  SetGoalToTarget   ( .Actor:Self )
  524:  		Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  540:  		Add   *Var0  00000014 
  550:  		Set   *Var1  00000000 
  560:  		Call  SetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  57C:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
  590:  		Thread
  598:  			Wait  4`
  5A4:  			Set   *Var0  000000B4 
  5B4:  			Loop  00000004 
  5C0:  				Sub   *Var0  0000002D 
  5D0:  				Call  SetActorRotation  ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  5EC:  				Wait  1`
  5F8:  			EndLoop
  600:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  618:  		EndThread
  620:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
  640:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
  658:  		Wait  5`
  664:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  674:  		Call  YieldTurn ( )
  680:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 000000B4 )
  694:  		Call  AddActorDecoration    ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
  6B0:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  6C8:  		Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  6D8:  		Call  SetActorSpeed     ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  6EC:  		Call  RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
  704:  		Call  SetAnimationRate  ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  71C:  		Call  SetActorYaw       ( .Actor:Self 00000000 )
  730:  		Wait  5`
  73C:  		Call  SetAnimation      ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  754:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
  768:  		Call  JumpToGoal        ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  788:  		Call  RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
  7A0:  		Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  7B4:  		Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  7C8:  		Return
  7D0:  	EndCaseGroup
  7D8:  	Default
  7E0:  		Call  SetGoalToTarget       ( .Actor:Self )
  7F0:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
  804:  		Thread
  80C:  			Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
  828:  			Set   *Var0  00000000 
  838:  			Loop  00000010 
  844:  				Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
  860:  				Call  $Function_8021868C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
  880:  				Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
  89C:  				Set   *Var1  *Var4 
  8AC:  				Set   *Var2  *Var5 
  8BC:  				Set   *Var3  *Var6 
  8CC:  				Wait  1`
  8D8:  			EndLoop
  8E0:  		EndThread
  8E8:  		Thread
  8F0:  			Wait  6`
  8FC:  			Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  914:  		EndThread
  91C:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
  93C:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
  954:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  970:  		Wait  1`
  97C:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
  998:  		Wait  1`
  9A4:  EndSwitch
  9AC:  Call  EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
  9D4:  Switch  *Var0 
  9E0:  	CaseOR  ==  .HitResult:Hit % 0
  9EC:  	CaseOR  ==  00000002 % 2
  9F8:  		Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
  A08:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
  A24:  		Wait  1`
  A30:  		Call  SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
  A4C:  		Wait  1`
  A58:  		Call  SetActorRotation      ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A74:  		Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
  A90:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  AA8:  		Call  GetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  AC4:  		Add   *Var0  00000028 
  AD4:  		Set   *Var1  00000000 
  AE4:  		Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
  AF8:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B14:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
  B34:  		Add   *Var0  0000001E 
  B44:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  B60:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  B80:  		Add   *Var0  00000014 
  B90:  		Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  BAC:  		Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
  BCC:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
  BE4:  		Wait  3`
  BF0:  		Call  YieldTurn ( )
  BFC:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
  C14:  		Call  SetAnimation  ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
  C2C:  		Call  SetGoalToHome ( .Actor:Self )
  C3C:  		Call  SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
  C50:  		Call  RunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 .False )
  C68:  		Call  SetAnimationRate      ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
  C80:  	EndCaseGroup
  C88:  EndSwitch
  C90:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000001 )
  CA4:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .True )
  CB8:  Return
  CC0:  End
}

#new:Script $Script_Init_8021EDB8_01 {
    0:  ExecWait  $Script_8021D59C_01 
    C:  Call  SetEnemyHP    ( .Actor:Self 00000002 )
   20:  Call  $Function_80218780_01 ( )
   2C:  Return
   34:  End
}



================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_GoombaKing.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01

#new:Actor $01_GoombaKing {
% stats
[Index]        92b 
[Level]        49`b 
[MaxHP]        10`b 
[Coins]         0`b 
[Flags]       00000000 
[StatusTable] $StatusTable_8022091C_01 
% ai
[PartsCount]    2`s 
[PartsTable]  $PartsTable_802209C8_01 
[Script]      $Script_Init_80220A38_01 
% move effectiveness
[Escape]        0`b 
[Item]          0`b 
[AirLift]       0`b 
[Hurricane]     0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway]     0`b 
[PowerBounce]  80`b 
[SpinSmash]     4`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size]         56`b  80`b % width height
[HealthBar]     0`b   0`b % dx dy
[StatusTurn]   -6`b  38`b % dx dy
[StatusIcon]   12`b  75`b % dx dy
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80220800_01 {
.Status:Normal    00630001
.Status:Frozen    00630000
.Status:Sleep     00630008
.Status:Poison    00630000
.Status:Stop      00630000
.Status:Static    00630000
.Status:Paralyze  00630000
.Status:Dizzy     00630007
.Status:End
}

#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80220844_01 {
.Status:Normal    00630004
.Status:Frozen    00630000
.Status:Sleep     00630008
.Status:Poison    00630000
.Status:Stop      00630000
.Status:Static    00630000
.Status:Paralyze  00630000
.Status:Dizzy     00630007
.Status:End
}

#new:DefenseTable $DefenseTable_80220910_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}

#new:StatusTable $StatusTable_8022091C_01 {
.Status:Normal      0`
.Status:Default     0`
.Status:Sleep     100`
.Status:Poison      0`
.Status:Frozen      0`
.Status:Dizzy     100`
.Status:Fear        0`
.Status:Static      0`
.Status:Paralyze  100`
.Status:Shrink    100`
.Status:Stop      100`
.Status:DefaultTurnMod    0`
.Status:SleepTurnMod     -1`
.Status:PoisonTurnMod     0`
.Status:FrozenTurnMod     0`
.Status:DizzyTurnMod     -1`
.Status:FearTurnMod       0`
.Status:StaticTurnMod    -1`
.Status:ParalyzeTurnMod  -1`
.Status:ShrinkTurnMod    -1`
.Status:StopTurnMod      -1`
.Status:End
}

#new:PartsTable $PartsTable_802209C8_01 {
00020020 01000000 E70F00FF $IdleAnimations_80220800_01 $DefenseTable_80220910_01 00000000 00000000 00000000 00000000 
00800020 02000000 005000FF 00000000 $DefenseTable_80220910_01 00000000 00000000 00000000 00000000 
}

#new:Script $Script_Init_80220A38_01 {
    0:  Call  BindTakeTurn  ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_80221530_01 )
   14:  Call  BindIdle      ( .Actor:Self $Script_Idle_80220B50_01 )
   28:  Call  BindHandleEvent   ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80220F34_01 )
   3C:  Call  BindNextTurn  ( .Actor:Self $Script_NextTurn_802229C4_01 )
   50:  Exec  $Script_80222D9C_01 *Var0 
   60:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000004 *Var0 )
   78:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000000 00000000 )
   90:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
   A8:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000002 00000000 )
   C0:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000003 00000000 )
   D8:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000005 00000000 )
   F0:  Call  SetActorVar   ( .Actor:Self 00000006 00000000 )
  108:  Return
  110:  End
}

#new:Script $Script_Idle_80220B50_01 {
    0:  Label  0
    C:  Call  RandInt   ( 00000050 *Var0 )
   20:  Add   *Var0  00000050 
   30:  Wait  *Var0 
   3C:  Label  1
   48:  Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var0 )
   5C:  If  *Var0  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
   6C:  	Wait  1`
   78:  	Goto  1
   84:  EndIf
   8C:  Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
   9C:  Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   B8:  Add   *Var0  00000005 
   C8:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
   DC:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220844_01 )
   F4:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  110:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  124:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220800_01 )
  13C:  Wait  20`
  148:  Label  2
  154:  Call  GetStatusFlags    ( .Actor:Self *Var0 )
  168:  If  *Var0  &  ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
  178:  	Wait  1`
  184:  	Goto  2
  190:  EndIf
  198:  Call  SetGoalToHome     ( .Actor:Self )
  1A8:  Call  GetGoalPos        ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  1C4:  Call  SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
  1D8:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220844_01 )
  1F0:  Call  SetIdleGoal       ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
  20C:  Call  IdleRunToGoal     ( .Actor:Self 00000000 )
  220:  Call  SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220800_01 )
  238:  Wait  80`
  244:  Goto  0
  250:  Return
  258:  End
}

#new:Script $Script_80220DB0_01 {
    0:  Call  UseBattleCamPreset    ( 00000002 )
   10:  Call  SetAnimation  ( .Actor:Self *Var0 *Var1 )
   28:  Call  GetActorPos   ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   44:  Set   *Var1  00000000 
   54:  Call  SetGoalPos    ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
   70:  Call  SetActorJumpGravity   ( .Actor:Self *Fixed[1.4] )
   84:  Call  AddGoalPos    ( .Actor:Self 0000001E 00000000 00000000 )
   A0:  Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
   C0:  Call  PlaySoundAtActor      ( .Actor:Self 000020B4 )
   D4:  Call  AddGoalPos    ( .Actor:Self 0000000F 00000000 00000000 )
   F0:  Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
  110:  Call  PlaySoundAtActor      ( .Actor:Self 000020B4 )
  124:  Call  AddGoalPos    ( .Actor:Self 00000005 00000000 00000000 )
  140:  Call  JumpToGoal    ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
  160:  Call  PlaySoundAtActor      ( .Actor:Self 000020B4 )
  174:  Return
  17C:  End
}

#new:Script $Script_HandleEvent_80220F34_01 {
    0:  Call  UseIdleAnimation  ( .Actor:Self .False )
   14:  Call  EnableIdleScript  ( .Actor:Self 00000000 )
   28:  Call  SetActorDispOffset    ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
   44:  Call  GetLastEvent      ( .Actor:Self *Var0 )
   58:  Switch  *Var0 
   64:  	Case  ==  .Event:HitCombo % 9
   70:  		SetConst  *Var0  00000001 
   80:  		SetConst  *Var1  00630006 
   90:  		ExecWait  DoNormalHit 
   9C:  	Case  ==  .Event:Hit % A
   A8:  		SetConst  *Var0  00000001 
   B8:  		SetConst  *Var1  00630006 
   C8:  		ExecWait  DoNormalHit 
   D4:  	Case  ==  .Event:BurnHit % E
   E0:  		SetConst  *Var0  00000001 
   F0:  		SetConst  *Var1  0063000D 
  100:  		SetConst  *Var2  0063000E 
  110:  		ExecWait  DoBurnHit 
  11C:  	Case  ==  .Event:SpinSmashHit % B
  128:  		SetConst  *Var0  00000001 
  138:  		SetConst  *Var1  00630006 
  148:  		ExecWait  DoSpinSmashHit 
  154:  	Case  ==  .Event:ShockHit % 2F
  160:  		SetConst  *Var0  00000001 
  170:  		SetConst  *Var1  00630006 
  180:  		ExecWait  DoShockHit 
  18C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  19C:  		SetConst  *Var1  00630006 
  1AC:  		ExecWait  $Script_80220DB0_01 
  1B8:  		SetConst  *Var0  00000001 
  1C8:  		SetConst  *Var1  00630004 
  1D8:  		ExecWait  DoReturnHome 
  1E4:  	Case  ==  .Event:ShockDeath % 26
  1F0:  		SetConst  *Var0  00000001 
  200:  		SetConst  *Var1  00630006 
  210:  		ExecWait  DoShockHit 
  21C:  		Call  GetActorVar   ( .Actor:Self 00000004 *Var0 )
  234:  		Kill  *Var0 
  240:  		SetConst  *Var0  00000001 
  250:  		SetConst  *Var1  00630006 
  260:  		ExecWait  $Script_80222F50_01 
  26C:  		Return
  274:  	CaseOR  ==  00000017 % 17
  280:  	CaseOR  ==  .Event:Immune % 19
  28C:  		SetConst  *Var0  00000001 
  29C:  		SetConst  *Var1  00630001 
  2AC:  		ExecWait  DoImmune 
  2B8:  	EndCaseGroup
  2C0:  	Case  ==
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│   │   │       ├── 12_Pokey.bpat
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│   │   │       ├── 12_SlotMachineStart.bpat
│   │   │       ├── 12_SlotMachineStop.bpat
│   │   │       ├── 13_Fuzzipede.bpat
│   │   │       ├── 14_HurtPlant.bpat
│   │   │       ├── 14_JungleFuzzy.bpat
│   │   │       ├── 14_MBush.bpat
│   │   │       ├── 14_MediGuy.bpat
│   │   │       ├── 14_SpearGuy.bpat
│   │   │       ├── 14_SpikeTop.bpat
│   │   │       ├── 15_FlyingWMagikoopa.bpat
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│   │   │       ├── 17_LavaPiranha.bpat
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│   │   │       ├── 19_MontyMole.bpat
│   │   │       ├── 19_Spike.bpat
│   │   │       ├── 19_TuffPuff.bpat
│   │   │       ├── 1A_BuzzyBeetle.bpat
│   │   │       ├── 1A_DarkKoopa.bpat
│   │   │       ├── 1A_DarkParatroopa.bpat
│   │   │       ├── 1A_Gloomba.bpat
│   │   │       ├── 1A_Paragloomba.bpat
│   │   │       ├── 1A_SpikeTop.bpat
│   │   │       ├── 1A_SpikedGloomba.bpat
│   │   │       ├── 1A_Spiny.bpat
│   │   │       ├── 1B_Blooper.bpat
│   │   │       ├── 1B_BlooperBaby.bpat
│   │   │       ├── 1B_ElectroBlooper.bpat
│   │   │       ├── 1B_SuperBlooper.bpat
│   │   │       ├── 1C_Swooper.bpat
│   │   │       ├── 1C_Swoopula.bpat
│   │   │       ├── 1D_Duplighost.bpat
│   │   │       ├── 1D_FlyingGRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1D_FrostPiranha.bpat
│   │   │       ├── 1D_GRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostBombette.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostBow.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostGoombario.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostKooper.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostLakilester.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostParakarry.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostSushie.bpat
│   │   │       ├── 1D_GhostWatt.bpat
│   │   │       ├── 1D_Gulpit.bpat
│   │   │       ├── 1D_GulpitRocks.bpat
│   │   │       ├── 1D_WhiteClubba.bpat
│   │   │       ├── 1E_FlyingGRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1E_GRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1E_Monstar.bpat
│   │   │       ├── 1E_Paragoomba.bpat
│   │   │       ├── 1F_AlbinoDino.bpat
│   │   │       ├── 1F_FlyingGRNMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_FlyingGRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_FlyingRMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_FlyingWMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_FlyingYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_GRNMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_GRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_RMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_Swoopula.bpat
│   │   │       ├── 1F_WMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 1F_WhiteClubba.bpat
│   │   │       ├── 1F_YMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 20_CrystalBitA.bpat
│   │   │       ├── 20_CrystalBitB.bpat
│   │   │       ├── 20_CrystalBitC.bpat
│   │   │       ├── 20_CrystalClone.bpat
│   │   │       ├── 20_CrystalKing.bpat
│   │   │       ├── 21_Duplighost.bpat
│   │   │       ├── 21_FlyingGRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 21_FlyingRMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 21_GRYMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostBombette.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostBow.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostGoombario.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostKooper.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostLakilester.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostParakarry.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostSushie.bpat
│   │   │       ├── 21_GhostWatt.bpat
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│   │   │       ├── 21_Swoopula.bpat
│   │   │       ├── 21_WhiteClubba.bpat
│   │   │       ├── 22_BonyBeetle.bpat
│   │   │       ├── 22_DryBones.bpat
│   │   │       ├── 22_Ember.bpat
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│   │   │       ├── 22_HammerBros.bpat
│   │   │       ├── 22_Koopatrol.bpat
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│   │   │       ├── 22_Magikoopa.bpat
│   │   │       ├── 23_Bowser1.bpat
│   │   │       ├── 23_Bowser2.bpat
│   │   │       ├── 23_Bowser3.bpat
│   │   │       ├── 23_IntroBowser.bpat
│   │   │       ├── 23_UnusedBowser.bpat
│   │   │       ├── 24_AntiGuy.bpat
│   │   │       ├── 24_Duplighost.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostBombette.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostBow.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostGoombario.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostKooper.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostLakilester.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostParakarry.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostSushie.bpat
│   │   │       ├── 24_GhostWatt.bpat
│   │   │       ├── 25_BombshellBill.bpat
│   │   │       ├── 25_BombshellBlaster.bpat
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│   │   │       ├── 26_KammyKoopa.bpat
│   │   │       ├── 27_BanditA.bpat
│   │   │       ├── 27_BanditB.bpat
│   │   │       ├── 27_EmptyMoleHole.bpat
│   │   │       ├── 27_Fuzzy.bpat
│   │   │       ├── 27_MontyMole.bpat
│   │   │       ├── 27_Pokey.bpat
│   │   │       ├── 27_ShyGuy.bpat
│   │   │       ├── 27_SlotMachineStart.bpat
│   │   │       ├── 27_SlotMachineStop.bpat
│   │   │       ├── 27_TubbaBlubba.bpat
│   │   │       ├── 29_ShySquad.bpat
│   │   │       ├── 2A_StiltGuy.bpat
│   │   │       ├── 2B_ShyStack.bpat
│   │   │       ├── 2C_ShyGuy.bpat
│   │   │       ├── 2D_ShySquad.bpat
│   │   │       ├── 2E_ShyGuy.bpat
│   │   │       ├── BadgeBandit.bpat
│   │   │       ├── BigBandit.bpat
│   │   │       ├── BoomerangBros.bpat
│   │   │       ├── BulkyBobomb.bpat
│   │   │       ├── DarkCraw.bpat
│   │   │       ├── DarkEmber.bpat
│   │   │       ├── DarkHammerBros.bpat
│   │   │       ├── DarkLakitu.bpat
│   │   │       ├── DarkMagikoopa.bpat
│   │   │       ├── DarkMontyMole.bpat
│   │   │       ├── DarkPuff.bpat
│   │   │       ├── FakeBowser2.bpat
│   │   │       ├── FireBros.bpat
│   │   │       ├── FlowerFuzzy.bpat
│   │   │       ├── Gus.bpat
│   │   │       ├── PalePiranha.bpat
│   │   │       ├── Pider.bpat
│   │   │       ├── PoisonPuff.bpat
│   │   │       ├── SkyBlueSpiny.bpat
│   │   │       └── Swampire.bpat
│   │   ├── patch/
│   │   │   ├── 00 Area KMR Part 1.bpat
│   │   │   ├── 01 Area KMR Part 2.bpat
│   │   │   ├── 02 Area KMR Part 3.bpat
│   │   │   ├── 03 Area MAC.bpat
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│   │   │   ├── 05 Area NOK.bpat
│   │   │   ├── 06 Area TRD Part 1.bpat
│   │   │   ├── 07 Area TRD Part 2.bpat
│   │   │   ├── 08 Area TRD Part 3.bpat
│   │   │   ├── 09 Area IWA.bpat
│   │   │   ├── 0A Area SBK.bpat
│   │   │   ├── 0B Area ISK Part 1.bpat
│   │   │   ├── 0C Area ISK Part 2.bpat
│   │   │   ├── 0D Area MIM.bpat
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│   │   │   ├── 10 Area OMO.bpat
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│   │   │   ├── 1F Area PRA.bpat
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│   │   │   ├── 22 Area KPA.bpat
│   │   │   ├── 23 Area KPA2.bpat
│   │   │   ├── 24 Area KPA3.bpat
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│   │   │   ├── 29 Area OMO2_1.bpat
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│   │   │   ├── 2B Area OMO2_3.bpat
│   │   │   ├── 2F Area TEST.bpat
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│   │   │   ├── 32 Area PIT Part 3.bpat
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│   │   │   ├── 3B Area TYD Part 1.bpat
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│   │   ├── src/
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│   │   └── temp/
│   │       ├── 00 Area KMR Part 1.bidx
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│   │       ├── 35 Area PIT Part 6.bidx
│   │       ├── 36 Area PIT Part 7.bidx
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│   │       ├── 39 Area PIT Part 10.bidx
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│   │       ├── 3B Area TYD Part 1.bidx
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│   ├── item/
│   │   ├── Items.txt
│   │   ├── patch/
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│   │   ├── src/
│   │   │   ├── Item_Coconut.bidx
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│   │   └── temp/
│   │       ├── Item_Coconut.bidx
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│   ├── move/
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│   │   ├── patch/
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│   │   └── temp/
│   │       ├── 00 Goombario.bidx
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│   └── starpower/
│       ├── patch/
│       │   ├── 00 Focus.bpat
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│       ├── src/
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│       └── temp/
│           ├── 00 Focus.bidx
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│           ├── 04 ChillOut.bidx
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│           └── 0A PeachFocus.bidx
├── compile.log.lnk
├── editor/
│   ├── map_editor.cfg
│   ├── sprite_editor.cfg
│   └── string_editor.cfg
├── globals/
│   ├── GameBytes.txt
│   ├── GameFlags.txt
│   ├── ItemTable.csv
│   ├── Items.xml
│   ├── ModBytes.txt
│   ├── ModFlags.txt
│   ├── MoveTable.csv
│   ├── Moves.xml
│   ├── Partners.xml
│   ├── WorldMap.xml
│   ├── enum/
│   │   ├── ability.enum
│   │   ├── ambient_sounds.enum
│   │   ├── animations.enum
│   │   ├── cameras.enum
│   │   ├── easing.enum
│   │   ├── emotes.enum
│   │   ├── encounter_trigger.enum
│   │   ├── game_modes.enum
│   │   ├── icon_size_presets.enum
│   │   ├── model_property.enum
│   │   ├── outcomes.enum
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│   │   ├── player_animations.enum
│   │   ├── popups.enum
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│   │   ├── sprites.enum
│   │   └── story.enum
│   ├── patch/
│   │   ├── BadgeBelts.patch
│   │   ├── BadgeTab.patch
│   │   ├── BattleFormations_RanOutOfSpace.patch
│   │   ├── Battle_EnemiesBadges.patch
│   │   ├── Battle_EnemiesCanUseItems.patch
│   │   ├── Battle_ExtraActorData_Everyone.patch
│   │   ├── Battle_FlyingPartners_SpawnPos.patch
│   │   ├── Battle_GlitzPit.patch
│   │   ├── Battle_ItemDropsHoldTables.patch
│   │   ├── Battle_MessageBox_NewIndexes.patch
│   │   ├── Battle_NewItems_BattleScripts.patch
│   │   ├── Battle_NewStatuses.patch
│   │   ├── Battle_PartnersExtraActorData.patch
│   │   ├── Battle_Partners_GlobalData.patch
│   │   ├── Battle_PlayerTeam_DontSwapPositions.patch
│   │   ├── Battle_RallyWink.patch
│   │   ├── Battle_Shortcuts.patch
│   │   ├── Battle_StatusEffects.patch
│   │   ├── CrashScreen_NewMessage.patch
│   │   ├── ExtraDifficulties.patch
│   │   ├── FFWD.patch
│   │   ├── FixEnablePlayerInput.patch
│   │   ├── FixTidalWaveCrash.patch
│   │   ├── Fix_DoubleDip_FlowerSavers.patch
│   │   ├── Fix_SetGoalPosCrash.patch
│   │   ├── FreezeIntelligentSystemsLogo.patch
│   │   ├── Gfx_IncreaseSpritesCap.patch
│   │   ├── Header.patch
│   │   ├── IdleAnimations.patch
│   │   ├── IncreaseBadgeCap.patch
│   │   ├── IncreaseHPFPBPCaps.patch
│   │   ├── IncreaseItemsCap.patch
│   │   ├── IncreaseMaxHPCap.patch
│   │   ├── Minigames_Data.patch
│   │   ├── MiscHooks.patch
│   │   ├── Misc_TTYDStuff.patch
│   │   ├── Mode_Bow.patch
│   │   ├── Mode_Randomized.patch
│   │   ├── Move_IceSmash_HeadRattle.patch
│   │   ├── Multiplayer.patch
│   │   ├── Music.patch
│   │   ├── NewStatsMenu.patch
│   │   ├── PartnersHP.patch
│   │   ├── PartnersItems.patch
│   │   ├── PatchFXs.patch
│   │   ├── PauseMenu_ExtraTab.patch
│   │   ├── RecolorSaveFilesBoxes.patch
│   │   ├── RemoveBlackBorderOnScreen.patch
│   │   ├── SaveBlock_PatchColors.patch
│   │   ├── ShineSprites.patch
│   │   ├── StrangeSack.patch
│   │   ├── StratsMenu.patch
│   │   ├── StylishData.patch
│   │   ├── Stylish_GlobalScripts.patch
│   │   ├── SuperGuard.patch
│   │   ├── TTYDBadges.patch
│   │   ├── TTYD_BadgeSystem.patch
│   │   ├── TornadoJump.patch
│   │   ├── UtilityFunctions.patch
│   │   ├── World_8bitMario_DisableZMovement.patch
│   │   ├── World_PopUpMenu_NewStyle.patch
│   │   ├── World_jan25_ExtraData.patch
│   │   ├── World_kmr31_ExtraData.patch
│   │   └── World_mac01_ExtraData.patch
│   └── system/
│       └── IsAbilityActive.patch
├── image/
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│   ├── hudscripts/
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│   │   ├── CDownButton.hs
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│   │   ├── Cake.hs
│   │   ├── CakeBare.hs
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│   │   ├── FlowerFinder.hs
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│   │   ├── ForestPass.hs
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│   │   ├── HPBar.hs
│   │   ├── HPDigit0.hs
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│   │   ├── HPDrain.hs
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│   │   ├── Heart.hs
│   │   ├── HeartFinder.hs
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│   │   ├── MashAButton.hs
│   │   ├── MashBButton1.hs
│   │   ├── MashBButton2.hs
│   │   ├── MashCDownButton1.hs
│   │   ├── MashCDownButton2.hs
│   │   ├── MashCLeftButton.hs
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│   │   ├── MashCRightButton2.hs
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│   │   ├── Present.hs
│   │   ├── PressAButton.hs
│   │   ├── PressBButton.hs
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│   │   ├── PressStartButton.hs
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│   │   ├── PrettyLucky_disabled.hs
│   │   ├── ProjectorBeam.hs
│   │   ├── ProjectorReel.hs
│   │   ├── ProjectorSpot.hs
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│   │   ├── Refund_disabled.hs
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│   │   ├── RepelGel_disabled.hs
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│   │   ├── SSmashChg_disabled.hs
│   │   ├── Screwdriver.hs
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│   │   ├── ShootingStar_disabled.hs
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│   │   ├── ShrinkSmash_disabled.hs
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│   │   ├── ShrinkStomp_disabled.hs
│   │   ├── ShroomCake.hs
│   │   ├── ShroomCake_disabled.hs
│   │   ├── ShroomSteak.hs
│   │   ├── ShroomSteak_disabled.hs
│   │   ├── Shrunk.hs
│   │   ├── ShrunkBegin.hs
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│   │   ├── SilverCredit.hs
│   │   ├── Skolar.hs
│   │   ├── Skolar_disabled.hs
│   │   ├── SleepStomp.hs
│   │   ├── SleepStomp_disabled.hs
│   │   ├── SleepySheep.hs
│   │   ├── SleepySheep_disabled.hs
│   │   ├── SlowGo.hs
│   │   ├── SlowGo_disabled.hs
│   │   ├── SlowlyMashAButton.hs
│   │   ├── SlowlyPressAButton.hs
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│   │   ├── SmashCharge.hs
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│   │   ├── SmashCharge0_disabled.hs
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│   │   ├── SneakyParasol.hs
│   │   ├── SnowmanBucket.hs
│   │   ├── SnowmanDoll.hs
│   │   ├── SnowmanDoll_disabled.hs
│   │   ├── SnowmanScarf.hs
│   │   ├── Spaghetti.hs
│   │   ├── Spaghetti_disabled.hs
│   │   ├── SpecialShake.hs
│   │   ├── SpecialShake_disabled.hs
│   │   ├── SpeedySpin.hs
│   │   ├── SpeedySpin_disabled.hs
│   │   ├── SpicySoup.hs
│   │   ├── SpicySoup_disabled.hs
│   │   ├── SpikeShield.hs
│   │   ├── SpikeShield_disabled.hs
│   │   ├── SpinAttack.hs
│   │   ├── SpinAttack_disabled.hs
│   │   ├── SpinSmash.hs
│   │   ├── SpinSmash_disabled.hs
│   │   ├── StarBeam.hs
│   │   ├── StarBeam_disabled.hs
│   │   ├── StarPiece.hs
│   │   ├── StarPoint.hs
│   │   ├── StarStone.hs
│   │   ├── StartButton.hs
│   │   ├── StartButtonDown.hs
│   │   ├── StartButtonText.hs
│   │   ├── StatusCoin.hs
│   │   ├── StatusDanger.hs
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│   │   ├── StatusDigit1.hs
│   │   ├── StatusDigit2.hs
│   │   ├── StatusDigit3.hs
│   │   ├── StatusDigit4.hs
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│   │   ├── StatusDigit6.hs
│   │   ├── StatusDigit7.hs
│   │   ├── StatusDigit8.hs
│   │   ├── StatusDigit9.hs
│   │   ├── StatusFP.hs
│   │   ├── StatusHP.hs
│   │   ├── StatusHPDrain.hs
│   │   ├── StatusHappy.hs
│   │   ├── StatusHeart.hs
│   │   ├── StatusPeril.hs
│   │   ├── StatusRefund.hs
│   │   ├── StatusSPEmptyIncrement.hs
│   │   ├── StatusSPIncrement1.hs
│   │   ├── StatusSPIncrement2.hs
│   │   ├── StatusSPIncrement3.hs
│   │   ├── StatusSPIncrement4.hs
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│   │   ├── StatusSPIncrement6.hs
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│   │   ├── StatusSPShine.hs
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│   │   ├── StatusStar2.hs
│   │   ├── StatusStar3.hs
│   │   ├── StatusStar4.hs
│   │   ├── StatusStar5.hs
│   │   ├── StatusStar6.hs
│   │   ├── StatusStar7.hs
│   │   ├── StatusStarEmpty.hs
│   │   ├── StatusStarPiece.hs
│   │   ├── StatusStarPoint.hs
│   │   ├── StatusTimes.hs
│   │   ├── StickBackAndForth.hs
│   │   ├── StickHoldDown.hs
│   │   ├── StickHoldLeft.hs
│   │   ├── StickMashDown.hs
│   │   ├── StickMashLeft.hs
│   │   ├── StickNeutral.hs
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│   │   ├── StickTapDown.hs
│   │   ├── StickTapLeft.hs
│   │   ├── StickTapNeutral.hs
│   │   ├── StickTapRight.hs
│   │   ├── StinkyHerb.hs
│   │   ├── StinkyHerb_disabled.hs
│   │   ├── StoneCap.hs
│   │   ├── StoneCap_disabled.hs
│   │   ├── StopWatch.hs
│   │   ├── StopWatch_disabled.hs
│   │   ├── Stopped.hs
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│   │   ├── StrangeCake_disabled.hs
│   │   ├── StrangeLeaf.hs
│   │   ├── StrangeLeaf_disabled.hs
│   │   ├── SuperFocus.hs
│   │   ├── SuperFocus_disabled.hs
│   │   ├── SuperJump.hs
│   │   ├── SuperJump_disabled.hs
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│   │   ├── SuperShroom_disabled.hs
│   │   ├── SuperSmash.hs
│   │   ├── SuperSmash_disabled.hs
│   │   ├── SuperSoda.hs
│   │   ├── SuperSoda_disabled.hs
│   │   ├── Surprise.hs
│   │   ├── Sushie.hs
│   │   ├── Sushie_disabled.hs
│   │   ├── SuspiciousNote.hs
│   │   ├── SwapArrowLeft.hs
│   │   ├── SwapArrowRight.hs
│   │   ├── SwapBackground.hs
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│   │   ├── SweetShroom.hs
│   │   ├── SweetShroom_disabled.hs
│   │   ├── TastyTonic.hs
│   │   ├── TastyTonic_disabled.hs
│   │   ├── ThunderBolt.hs
│   │   ├── ThunderBolt_disabled.hs
│   │   ├── ThunderRage.hs
│   │   ├── ThunderRage_disabled.hs
│   │   ├── TimingBar1Chance.hs
│   │   ├── TimingBar3Chances.hs
│   │   ├── TimingCharge1Dark.hs
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│   │   ├── TimingCharge2Dark.hs
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│   │   ├── TimingCharge3Lit.hs
│   │   ├── TimingGaugeResult.hs
│   │   ├── TimingMiss.hs
│   │   ├── TimingOK.hs
│   │   ├── TimingResultBlink.hs
│   │   ├── TimingResultDark.hs
│   │   ├── TimingResultLit.hs
│   │   ├── ToadDoll.hs
│   │   ├── ToyTrain.hs
│   │   ├── Transparent.hs
│   │   ├── TransparentBegin.hs
│   │   ├── TransparentEnd.hs
│   │   ├── TripleDip.hs
│   │   ├── TripleDip_disabled.hs
│   │   ├── TubbaCastleKey.hs
│   │   ├── UNK_1DC210.hs
│   │   ├── UNK_1DC430.hs
│   │   ├── UNK_1DC650.hs
│   │   ├── UNK_1DC870.hs
│   │   ├── UltraShroom.hs
│   │   ├── UltraShroom_disabled.hs
│   │   ├── UltraStone.hs
│   │   ├── UnusedDigit1.hs
│   │   ├── UnusedDigit2.hs
│   │   ├── UnusedDigit3.hs
│   │   ├── UnusedPinkFrame.hs
│   │   ├── VolcanoVase.hs
│   │   ├── VoltShroom.hs
│   │   ├── VoltShroom_disabled.hs
│   │   ├── WaterStone.hs
│   │   ├── Watt.hs
│   │   ├── Watt_disabled.hs
│   │   ├── Weakened.hs
│   │   ├── WeakenedBegin.hs
│   │   ├── WeakenedEnd.hs
│   │   ├── WhackasBump.hs
│   │   ├── WhackasBump_disabled.hs
│   │   ├── XBandage.hs
│   │   ├── XBandage_disabled.hs
│   │   ├── YellowArrow.hs
│   │   ├── YellowBerry.hs
│   │   ├── YellowBerry_disabled.hs
│   │   ├── YoshiCookie.hs
│   │   ├── YoshiCookie_disabled.hs
│   │   ├── YummyMeal.hs
│   │   ├── YummyMeal_disabled.hs
│   │   ├── ZapTap.hs
│   │   └── ZapTap_disabled.hs
│   ├── itemscripts/
│   │   ├── 1DC210.is
│   │   ├── 1DC430.is
│   │   ├── 1DC650.is
│   │   ├── 1DC870.is
│   │   ├── AllorNothing.is
│   │   ├── Apple.is
│   │   ├── ApplePie.is
│   │   ├── Artifact.is
│   │   ├── AttackFXA.is
│   │   ├── AttackFXB.is
│   │   ├── AttackFXC.is
│   │   ├── AttackFXD.is
│   │   ├── AttackFXE.is
│   │   ├── AttackFXF.is
│   │   ├── AutoJump.is
│   │   ├── AutoMultibounce.is
│   │   ├── AutoSmash.is
│   │   ├── BakingButter.is
│   │   ├── BakingCleanser.is
│   │   ├── BakingCream.is
│   │   ├── BakingEgg.is
│   │   ├── BakingFlour.is
│   │   ├── BakingMilk.is
│   │   ├── BakingSalt.is
│   │   ├── BakingStrawberry.is
│   │   ├── BakingSugar.is
│   │   ├── BakingWater.is
│   │   ├── Berserker.is
│   │   ├── BigCookie.is
│   │   ├── BlandMeal.is
│   │   ├── BlueBerry.is
│   │   ├── BlueKey.is
│   │   ├── BoiledEgg.is
│   │   ├── BooPortrait.is
│   │   ├── BooRecord.is
│   │   ├── BooRecordMask.is
│   │   ├── BooWeight.is
│   │   ├── Boots1.is
│   │   ├── Boots2.is
│   │   ├── Boots3.is
│   │   ├── BowserCastleKey.is
│   │   ├── BubbleBerry.is
│   │   ├── BumpAttack.is
│   │   ├── Cake.is
│   │   ├── CakeBare.is
│   │   ├── CakeBatter.is
│   │   ├── CakeBowl.is
│   │   ├── CakeDone.is
│   │   ├── CakeMix.is
│   │   ├── CakeMixed.is
│   │   ├── CakePan.is
│   │   ├── CakeWithBerries.is
│   │   ├── CakeWithIcing.is
│   │   ├── Calculator.is
│   │   ├── ChillOut.is
│   │   ├── CloseCall.is
│   │   ├── CocoPop.is
│   │   ├── Coconut.is
│   │   ├── Coin.is
│   │   ├── Cookbook.is
│   │   ├── CrazyHeart.is
│   │   ├── CrystalBall.is
│   │   ├── CrystalBerry.is
│   │   ├── CrystalPalaceKey.is
│   │   ├── DDownJump.is
│   │   ├── DDownPound.is
│   │   ├── DamageDodge.is
│   │   ├── DeepFocus.is
│   │   ├── DefendPlus.is
│   │   ├── DeluxeFeast.is
│   │   ├── DiamondStone.is
│   │   ├── Dictionary.is
│   │   ├── DizzyAttack.is
│   │   ├── DizzyDial.is
│   │   ├── DizzyStomp.is
│   │   ├── DodgeMaster.is
│   │   ├── DojoCard1.is
│   │   ├── DojoCard2.is
│   │   ├── DojoCard3.is
│   │   ├── DojoCard4.is
│   │   ├── DojoCard5.is
│   │   ├── Dolly.is
│   │   ├── DoubleDip.is
│   │   ├── DriedFruit.is
│   │   ├── DriedPasta.is
│   │   ├── DriedShroom.is
│   │   ├── DustyHammer.is
│   │   ├── EarthquakeJump.is
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    "preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_GoombarioTutor1 {\n% stats\n[Index]        94b \n[Level]        99`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/04_Magiclone.bpat",
    "chars": 2144,
    "preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_Magiclone {\n% stats\n[Index]        4Fb \n[Level]        26`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/04_Magikoopa.bpat",
    "chars": 84348,
    "preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_Magikoopa {\n% stats\n[Index]        95b \n[Level]        32`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_Fuzzy.bpat",
    "chars": 20458,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Fuzzy {\n% stats\n[Index]         Ab \n[Level]         6`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_Goomba.bpat",
    "chars": 22698,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Goomba {\n% stats\n[Index]         7b \n[Level]         5`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_KentCKoopa.bpat",
    "chars": 48402,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_KentCKoopa {\n% stats\n[Index]        B9b \n[Level]        55`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_KoopaTroopa.bpat",
    "chars": 25094,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_KoopaTroopa {\n% stats\n[Index]         Bb \n[Level]         6`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_Paragoomba.bpat",
    "chars": 41153,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Paragoomba {\n% stats\n[Index]         8b \n[Level]         6`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_Paratroopa.bpat",
    "chars": 47056,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Paratroopa {\n% stats\n[Index]         Cb \n[Level]         6`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/05_SpikedGoomba.bpat",
    "chars": 23701,
    "preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_SpikedGoomba {\n% stats\n[Index]         9b \n[Level]         6`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/06_BillBlaster.bpat",
    "chars": 7333,
    "preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_BillBlaster {\n% stats\n[Index]        10b \n[Level]        10`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/06_Bobomb.bpat",
    "chars": 25971,
    "preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_Bobomb {\n% stats\n[Index]         Db \n[Level]         6`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/06_BulletBill.bpat",
    "chars": 10105,
    "preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_BulletBill {\n% stats\n[Index]         Fb \n[Level]         5`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/06_KoopaTroopa.bpat",
    "chars": 25094,
    "preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_KoopaTroopa {\n% stats\n[Index]         Bb \n[Level]         6`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/06_Paratroopa.bpat",
    "chars": 47056,
    "preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_Paratroopa {\n% stats\n[Index]         Cb \n[Level]         6`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/07_BNinjakoopa.bpat",
    "chars": 7912,
    "preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_BNinjakoopa {\n% stats\n[Index]        9Db \n[Level]        17`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/07_FakeBowser.bpat",
    "chars": 287094,
    "preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_FakeBowser {\n% stats\n[Index]        99b \n[Level]         0`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/07_GNinjakoopa.bpat",
    "chars": 7912,
    "preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_GNinjakoopa {\n% stats\n[Index]        9Bb \n[Level]        16`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/07_RNinjakoopa.bpat",
    "chars": 7912,
    "preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_RNinjakoopa {\n% stats\n[Index]        9Cb \n[Level]        17`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/07_YNinjakoopa.bpat",
    "chars": 7912,
    "preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_YNinjakoopa {\n% stats\n[Index]        9Eb \n[Level]        16`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/08_GoombarioTutor2.bpat",
    "chars": 12053,
    "preview": "% Automatically dumped from section 08\n\n#new:Actor $08_GoombarioTutor2 {\n% stats\n[Index]        9Fb \n[Level]        99`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_Buzzar.bpat",
    "chars": 52563,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_Buzzar {\n% stats\n[Index]        A0b \n[Level]        35`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_Cleft.bpat",
    "chars": 22048,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_Cleft {\n% stats\n[Index]        11b \n[Level]        10`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_EmptyMoleHole.bpat",
    "chars": 1184,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_EmptyMoleHole {\n% stats\n[Index]        6Bb \n[Level]         9`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_MontyMole.bpat",
    "chars": 14298,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_MontyMole {\n% stats\n[Index]        12b \n[Level]         8`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaA.bpat",
    "chars": 9594,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaA {\n% stats\n[Index]        D0b \n[Level]         0`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaB.bpat",
    "chars": 9594,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaB {\n% stats\n[Index]        D0b \n[Level]         0`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaC.bpat",
    "chars": 9594,
    "preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaC {\n% stats\n[Index]        D0b \n[Level]         0`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0A_BanditA.bpat",
    "chars": 24217,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_BanditA {\n% stats\n[Index]        13b \n[Level]         9`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0A_BanditB.bpat",
    "chars": 2012,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_BanditB {\n% stats\n[Index]        13b \n[Level]         9`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0A_Pokey.bpat",
    "chars": 57519,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_Pokey {\n% stats\n[Index]        14b \n[Level]         9`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0B_BuzzyBeetle.bpat",
    "chars": 34438,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_BuzzyBeetle {\n% stats\n[Index]        17b \n[Level]        10`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0B_PokeyMummy.bpat",
    "chars": 55477,
    "preview": "% This is actually normal Pokey battle script but\n% uses Mummy's animations and stats.\n%\n% I did this so Mummies can now"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0B_StoneChomp.bpat",
    "chars": 36782,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_StoneChomp {\n% stats\n[Index]        18b \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0B_Swooper.bpat",
    "chars": 24691,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_Swooper {\n% stats\n[Index]        16b \n[Level]        10`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0C_Chomp.bpat",
    "chars": 43458,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0C\n\n#new:Actor $0C_Chomp {\n% stats\n[Index]        A2b \n[Level]        14`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0C_Tutankoopa.bpat",
    "chars": 92146,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0C\n\n#new:Actor $0C_Tutankoopa {\n% stats\n[Index]        A1b \n[Level]        55`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0D_Bzzap.bpat",
    "chars": 33486,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_Bzzap {\n% stats\n[Index]        31b \n[Level]        19`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0D_ForestFuzzy.bpat",
    "chars": 28329,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_ForestFuzzy {\n% stats\n[Index]        1Ab \n[Level]        11`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0D_PiranhaPlant.bpat",
    "chars": 12391,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_PiranhaPlant {\n% stats\n[Index]        19b \n[Level]        11`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperCleft.bpat",
    "chars": 35131,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperCleft {\n% stats\n[Index]        1Db \n[Level]        15`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperGoomba.bpat",
    "chars": 35956,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperGoomba {\n% stats\n[Index]        1Bb \n[Level]        12`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperParagoomba.bpat",
    "chars": 67245,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperParagoomba {\n% stats\n[Index]        1Cb \n[Level]        12`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0E_TubbaBlubba.bpat",
    "chars": 20193,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_TubbaBlubba {\n% stats\n[Index]        A3b \n[Level]        70`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0E_TubbasHeart.bpat",
    "chars": 25547,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_TubbasHeart {\n% stats\n[Index]        A5b \n[Level]         0`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0F_Clubba.bpat",
    "chars": 9162,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0F\n\n#new:Actor $0F_Clubba {\n% stats\n[Index]        1Eb \n[Level]        13`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/0F_TubbaBlubba.bpat",
    "chars": 25157,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0F\n\n#new:Actor $0F_TubbaBlubba {\n% stats\n[Index]        A4b \n[Level]         0`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_AntiGuy.bpat",
    "chars": 20863,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_AntiGuy {\n% stats\n[Index]        AFb \n[Level]        42`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_GrooveGuy.bpat",
    "chars": 34119,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n% Groove Guy only works along with the following files:\n% 10_ShyGuy_RED.bpat\n% 1"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_MediGuy.bpat",
    "chars": 19142,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_MediGuy {\n% stats\n[Index]        22b \n[Level]        14`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_PyroGuy.bpat",
    "chars": 12821,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_PyroGuy {\n% stats\n[Index]        23b \n[Level]        15`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_BLU.bpat",
    "chars": 20891,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_BLU {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_GRN.bpat",
    "chars": 20891,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_GRN {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_PNK.bpat",
    "chars": 20891,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_PNK {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_RED.bpat",
    "chars": 20891,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_RED {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_YLW.bpat",
    "chars": 20891,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_YLW {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_SkyGuy.bpat",
    "chars": 39747,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SkyGuy {\n% stats\n[Index]        21b \n[Level]        14`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_SlotMachineStart.bpat",
    "chars": 16498,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SlotMachineStart {\n% stats\n[Index]        CEb \n[Level]        99`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_SlotMachineStop.bpat",
    "chars": 15749,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SlotMachineStop {\n% stats\n[Index]        CFb \n[Level]        99`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/10_SpyGuy.bpat",
    "chars": 32779,
    "preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SpyGuy {\n% stats\n[Index]        24b \n[Level]        15`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/11_GeneralGuy.bpat",
    "chars": 70208,
    "preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_GeneralGuy {\n% stats\n[Index]        A9b \n[Level]        73`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/11_LightBulb.bpat",
    "chars": 47117,
    "preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_LightBulb {\n% stats\n[Index]        ABb \n[Level]         0`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/11_ToyTank.bpat",
    "chars": 289786,
    "preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_ToyTank {\n% stats\n[Index]        AAb \n[Level]         0`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_BigLanternGhost.bpat",
    "chars": 35735,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_BigLanternGhost {\n% stats\n[Index]        B1b \n[Level]        42`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_Clubba.bpat",
    "chars": 9162,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Clubba {\n% stats\n[Index]        1Eb \n[Level]        13`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_Fuzzy.bpat",
    "chars": 20454,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Fuzzy {\n% stats\n[Index]         Ab \n[Level]         6`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_Goomba.bpat",
    "chars": 22698,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Goomba {\n% stats\n[Index]         7b \n[Level]         5`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_HammerBros.bpat",
    "chars": 21338,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_HammerBros {\n% stats\n[Index]        4Bb \n[Level]        27`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_Koopatrol.bpat",
    "chars": 63670,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Koopatrol {\n% stats\n[Index]        4Cb \n[Level]        25`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_Pokey.bpat",
    "chars": 57522,
    "preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n% This is actually just 0A_Pokey but renamed as 12_Pokey.bpat\n\n#new:Actor $12_Po"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_ShyGuy.bpat",
    "chars": 20887,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_ShyGuy {\n% stats\n[Index]        1Fb \n[Level]        14`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_SlotMachineStart.bpat",
    "chars": 16490,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_SlotMachineStart {\n% stats\n[Index]        CEb \n[Level]        99`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/12_SlotMachineStop.bpat",
    "chars": 15741,
    "preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_SlotMachineStop {\n% stats\n[Index]        CFb \n[Level]        99`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/13_Fuzzipede.bpat",
    "chars": 49746,
    "preview": "% Automatically dumped from section 13\n\n#new:Actor $13_Fuzzipede {\n% stats\n[Index]        25b \n[Level]        43`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_HurtPlant.bpat",
    "chars": 13660,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_HurtPlant {\n% stats\n[Index]        26b \n[Level]        16`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_JungleFuzzy.bpat",
    "chars": 35314,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_JungleFuzzy {\n% stats\n[Index]        29b \n[Level]        16`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_MBush.bpat",
    "chars": 9962,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_MBush {\n% stats\n[Index]        27b \n[Level]        16`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_MediGuy.bpat",
    "chars": 19142,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_MediGuy {\n% stats\n[Index]        22b \n[Level]        14`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_SpearGuy.bpat",
    "chars": 59349,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_SpearGuy {\n% stats\n[Index]        2Ab \n[Level]        16`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/14_SpikeTop.bpat",
    "chars": 34497,
    "preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_SpikeTop {\n% stats\n[Index]        2Cb \n[Level]        17`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/15_FlyingWMagikoopa.bpat",
    "chars": 47689,
    "preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index]        5Ab \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/15_PutridPiranha.bpat",
    "chars": 21390,
    "preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_PutridPiranha {\n% stats\n[Index]        2Db \n[Level]        17`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/15_WMagikoopa.bpat",
    "chars": 33685,
    "preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_WMagikoopa {\n% stats\n[Index]        59b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_FlyingRMagikoopa.bpat",
    "chars": 24560,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_FlyingRMagikoopa {\n% stats\n[Index]        52b \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_FlyingWMagikoopa.bpat",
    "chars": 21530,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index]        5Ab \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_LavaBubble.bpat",
    "chars": 32792,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_LavaBubble {\n% stats\n[Index]        2Bb \n[Level]        17`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_MediGuy.bpat",
    "chars": 19142,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_MediGuy {\n% stats\n[Index]        22b \n[Level]        14`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_PutridPiranha.bpat",
    "chars": 21390,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_PutridPiranha {\n% stats\n[Index]        2Db \n[Level]        17`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_RMagikoopa.bpat",
    "chars": 37596,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_RMagikoopa {\n% stats\n[Index]        51b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_SpikeTop.bpat",
    "chars": 34877,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_SpikeTop {\n% stats\n[Index]        2Cb \n[Level]        17`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/16_WMagikoopa.bpat",
    "chars": 48701,
    "preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_WMagikoopa {\n% stats\n[Index]        59b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/17_LavaBud.bpat",
    "chars": 46192,
    "preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_LavaBud {\n% stats\n[Index]        B5b \n[Level]         0`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/17_LavaPiranha.bpat",
    "chars": 184723,
    "preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_LavaPiranha {\n% stats\n[Index]        B3b \n[Level]        45`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/17_PetitPiranha.bpat",
    "chars": 13333,
    "preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_PetitPiranha {\n% stats\n[Index]        B7b \n[Level]         0`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/17_PetitPiranhaBomb.bpat",
    "chars": 2646,
    "preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_PetitPiranhaBomb {\n% stats\n[Index]        B8b \n[Level]         0`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_AmazyDayzee.bpat",
    "chars": 12635,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_AmazyDayzee {\n% stats\n[Index]        33b \n[Level]       100`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_Bzzap.bpat",
    "chars": 33484,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_Bzzap {\n% stats\n[Index]        31b \n[Level]        19`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_CrazeeDayzee.bpat",
    "chars": 13093,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_CrazeeDayzee {\n% stats\n[Index]        32b \n[Level]        19`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingGRNMagikoopa.bpat",
    "chars": 24574,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingGRNMagikoopa {\n% stats\n[Index]        54b \n[Level]        2"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingRMagikoopa.bpat",
    "chars": 36616,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingRMagikoopa {\n% stats\n[Index]        52b \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingWMagikoopa.bpat",
    "chars": 47854,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index]        5Ab \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingYMagikoopa.bpat",
    "chars": 36720,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        56b \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_GRNMagikoopa.bpat",
    "chars": 37612,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_GRNMagikoopa {\n% stats\n[Index]        53b \n[Level]        21`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_Lakitu.bpat",
    "chars": 25665,
    "preview": "% Work togueter with 18_Spiny.bpat\n\n#define .SpinniesPulledOut 00000000\n\n#new:Actor $18_Lakitu {\n% stats\n[Index]        "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_MediGuy.bpat",
    "chars": 19142,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_MediGuy {\n% stats\n[Index]        22b \n[Level]        14`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_RMagikoopa.bpat",
    "chars": 37617,
    "preview": "% This is actually just 16_RMagikoopa but renamed to 18_ xd\n\n#new:Actor $18_RMagikoopa {\n% stats\n[Index]        51b \n[Le"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_RuffPuff.bpat",
    "chars": 22672,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_RuffPuff {\n% stats\n[Index]        34b \n[Level]        19`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_Spiny.bpat",
    "chars": 20192,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_Spiny {\n% stats\n[Index]        2Fb \n[Level]        19`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_WMagikoopa.bpat",
    "chars": 48722,
    "preview": "% This is actually just 16_WMagikoopa but renamed to 18_ xd\n\n#new:Actor $18_WMagikoopa {\n% stats\n[Index]        59b \n[Le"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/18_YMagikoopa.bpat",
    "chars": 37692,
    "preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_YMagikoopa {\n% stats\n[Index]        55b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/19_EmptyMoleHole.bpat",
    "chars": 1184,
    "preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_EmptyMoleHole {\n% stats\n[Index]        6Bb \n[Level]         9`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/19_HuffNPuff.bpat",
    "chars": 254907,
    "preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_HuffNPuff {\n% stats\n[Index]        BAb \n[Level]        80`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/19_MontyMole.bpat",
    "chars": 14349,
    "preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_MontyMole {\n% stats\n[Index]        30b \n[Level]        19`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/19_Spike.bpat",
    "chars": 13265,
    "preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_Spike {\n% stats\n[Index]        35b \n[Level]        40`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/19_TuffPuff.bpat",
    "chars": 14696,
    "preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_TuffPuff {\n% stats\n[Index]        BBb \n[Level]         0`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_BuzzyBeetle.bpat",
    "chars": 34438,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_BuzzyBeetle {\n% stats\n[Index]        17b \n[Level]        10`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_DarkKoopa.bpat",
    "chars": 36171,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_DarkKoopa {\n% stats\n[Index]         5b \n[Level]        18`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_DarkParatroopa.bpat",
    "chars": 58169,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_DarkParatroopa {\n% stats\n[Index]         6b \n[Level]        18`b "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_Gloomba.bpat",
    "chars": 22699,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Gloomba {\n% stats\n[Index]         2b \n[Level]        11`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_Paragloomba.bpat",
    "chars": 41154,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Paragloomba {\n% stats\n[Index]         3b \n[Level]        11`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_SpikeTop.bpat",
    "chars": 34497,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_SpikeTop {\n% stats\n[Index]        2Cb \n[Level]        17`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_SpikedGloomba.bpat",
    "chars": 23665,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_SpikedGloomba {\n% stats\n[Index]         4b \n[Level]        12`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1A_Spiny.bpat",
    "chars": 20192,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Spiny {\n% stats\n[Index]        2Fb \n[Level]        19`b \n[MaxHP] "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1B_Blooper.bpat",
    "chars": 27056,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_Blooper {\n% stats\n[Index]        C7b \n[Level]        44`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1B_BlooperBaby.bpat",
    "chars": 28071,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_BlooperBaby {\n% stats\n[Index]        CCb \n[Level]         0`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1B_ElectroBlooper.bpat",
    "chars": 42274,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_ElectroBlooper {\n% stats\n[Index]        C8b \n[Level]        50`b "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1B_SuperBlooper.bpat",
    "chars": 72415,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_SuperBlooper {\n% stats\n[Index]        CAb \n[Level]        65`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1C_Swooper.bpat",
    "chars": 24691,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n#new:Actor $1C_Swooper {\n% stats\n[Index]        16b \n[Level]        10`b \n[MaxHP"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1C_Swoopula.bpat",
    "chars": 52460,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n#new:Actor $1C_Swoopula {\n% stats\n[Index]        3Ab \n[Level]        22`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_Duplighost.bpat",
    "chars": 189214,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_Duplighost {\n% stats\n[Index]        3Bb \n[Level]        23`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
    "chars": 36925,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        58b \n[Level]        2"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_FrostPiranha.bpat",
    "chars": 21716,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_FrostPiranha {\n% stats\n[Index]        39b \n[Level]        22`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GRYMagikoopa.bpat",
    "chars": 36964,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GRYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        57b \n[Level]        21`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostBombette.bpat",
    "chars": 15425,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostBombette {\n% stats\n[Index]        3Eb \n[Level]        23`b \n"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostBow.bpat",
    "chars": 23652,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostBow {\n% stats\n[Index]        40b \n[Level]        23`b \n[MaxH"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostGoombario.bpat",
    "chars": 48987,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostGoombario {\n% stats\n[Index]        3Cb \n[Level]        23`b "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostKooper.bpat",
    "chars": 27512,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostKooper {\n% stats\n[Index]        3Db \n[Level]        23`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostLakilester.bpat",
    "chars": 16860,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostLakilester {\n% stats\n[Index]        43b \n[Level]        23`b"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostParakarry.bpat",
    "chars": 21283,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostParakarry {\n% stats\n[Index]        3Fb \n[Level]        23`b "
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostSushie.bpat",
    "chars": 27691,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostSushie {\n% stats\n[Index]        42b \n[Level]        23`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostWatt.bpat",
    "chars": 22587,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostWatt {\n% stats\n[Index]        41b \n[Level]        23`b \n[Max"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_Gulpit.bpat",
    "chars": 16347,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_Gulpit {\n% stats\n[Index]        36b \n[Level]        22`b \n[MaxHP]"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_GulpitRocks.bpat",
    "chars": 5204,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GulpitRocks {\n% stats\n[Index]        37b \n[Level]         0`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1D_WhiteClubba.bpat",
    "chars": 11809,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_WhiteClubba {\n% stats\n[Index]        38b \n[Level]        23`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1E_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        58b \n[Level]        2"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1E_GRYMagikoopa.bpat",
    "chars": 37035,
    "preview": "% This is actually a 1D_GRYMagikoopa.bpat but renamed to 1E...\n% I'm so tired of freaking Magikoopas.... -__-\n\n#new:Acto"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1E_Monstar.bpat",
    "chars": 32177,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_Monstar {\n% stats\n[Index]        BCb \n[Level]        45`b \n[MaxHP"
  },
  {
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_Paragoomba {\n% stats\n[Index]         8b \n[Level]         6`b \n[Ma"
  },
  {
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_AlbinoDino {\n% stats\n[Index]        44b \n[Level]        23`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingGRNMagikoopa.bpat",
    "chars": 36771,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingGRNMagikoopa {\n% stats\n[Index]        54b \n[Level]        2"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
    "chars": 36788,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        58b \n[Level]        2"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingRMagikoopa.bpat",
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingRMagikoopa {\n% stats\n[Index]        52b \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingWMagikoopa.bpat",
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index]        5Ab \n[Level]        21`"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingYMagikoopa.bpat",
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        56b \n[Level]        21`"
  },
  {
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_GRNMagikoopa {\n% stats\n[Index]        53b \n[Level]        21`b \n["
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_GRYMagikoopa.bpat",
    "chars": 37365,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_GRYMagikoopa {\n% stats\n[Index]        57b \n[Level]        21`b \n["
  },
  {
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    "chars": 37358,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_RMagikoopa {\n% stats\n[Index]        51b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_Swoopula.bpat",
    "chars": 52503,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n% This is just 1C_Swoopula.bpat but renamed to 1F\n\n#new:Actor $1F_Swoopula {\n% s"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_WMagikoopa.bpat",
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    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_WMagikoopa {\n% stats\n[Index]        59b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  },
  {
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    "chars": 11809,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_WhiteClubba {\n% stats\n[Index]        38b \n[Level]        23`b \n[M"
  },
  {
    "path": "battle/formation/import/enemy/1F_YMagikoopa.bpat",
    "chars": 37696,
    "preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_YMagikoopa {\n% stats\n[Index]        55b \n[Level]        21`b \n[Ma"
  }
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