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│ │ │ ├── 25_BombshellBlaster.bpat
│ │ │ ├── 25_FlyingMagiclone.bpat
│ │ │ ├── 25_FlyingMagikoopa.bpat
│ │ │ ├── 25_Koopatrol.bpat
│ │ │ ├── 25_Magiclone.bpat
│ │ │ ├── 25_Magikoopa.bpat
│ │ │ ├── 26_KammyKoopa.bpat
│ │ │ ├── 27_BanditA.bpat
│ │ │ ├── 27_BanditB.bpat
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│ │ │ ├── 2D_ShySquad.bpat
│ │ │ ├── 2E_ShyGuy.bpat
│ │ │ ├── BadgeBandit.bpat
│ │ │ ├── BigBandit.bpat
│ │ │ ├── BoomerangBros.bpat
│ │ │ ├── BulkyBobomb.bpat
│ │ │ ├── DarkCraw.bpat
│ │ │ ├── DarkEmber.bpat
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│ │ │ ├── DarkMagikoopa.bpat
│ │ │ ├── DarkMontyMole.bpat
│ │ │ ├── DarkPuff.bpat
│ │ │ ├── FakeBowser2.bpat
│ │ │ ├── FireBros.bpat
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│ │ │ ├── Gus.bpat
│ │ │ ├── PalePiranha.bpat
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│ ├── partner/
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│ │ │ └── 0A Twink.bscr
│ │ └── temp/
│ │ ├── 00 Goombario.bidx
│ │ ├── 01 Kooper.bidx
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│ │ ├── 03 Parakarry.bidx
│ │ ├── 05 Watt.bidx
│ │ ├── 06 Sushie.bidx
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│ └── starpower/
│ ├── patch/
│ │ ├── 00 Focus.bpat
│ │ ├── 01 Refresh.bpat
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│ ├── src/
│ │ ├── 00 Focus.bidx
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│ │ ├── 02 Lullaby.bscr
│ │ ├── 03 StarStorm.bidx
│ │ ├── 03 StarStorm.bscr
│ │ ├── 04 ChillOut.bidx
│ │ ├── 04 ChillOut.bscr
│ │ ├── 05 Smooch.bidx
│ │ ├── 05 Smooch.bscr
│ │ ├── 06 TimeOut.bidx
│ │ ├── 06 TimeOut.bscr
│ │ ├── 07 UpAndAway.bidx
│ │ ├── 07 UpAndAway.bscr
│ │ ├── 08 StarBeam.bidx
│ │ ├── 08 StarBeam.bscr
│ │ ├── 09 PeachBeam.bidx
│ │ ├── 09 PeachBeam.bscr
│ │ ├── 0A PeachFocus.bidx
│ │ ├── 0A PeachFocus.bscr
│ │ ├── 0B PeachDash.bidx
│ │ └── 0B PeachDash.bscr
│ └── temp/
│ ├── 00 Focus.bidx
│ ├── 01 Refresh.bidx
│ ├── 04 ChillOut.bidx
│ ├── 05 Smooch.bidx
│ └── 0A PeachFocus.bidx
├── compile.log.lnk
├── editor/
│ ├── map_editor.cfg
│ ├── sprite_editor.cfg
│ └── string_editor.cfg
├── globals/
│ ├── GameBytes.txt
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│ ├── ItemTable.csv
│ ├── Items.xml
│ ├── ModBytes.txt
│ ├── ModFlags.txt
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│ ├── enum/
│ │ ├── ability.enum
│ │ ├── ambient_sounds.enum
│ │ ├── animations.enum
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│ │ ├── easing.enum
│ │ ├── emotes.enum
│ │ ├── encounter_trigger.enum
│ │ ├── game_modes.enum
│ │ ├── icon_size_presets.enum
│ │ ├── model_property.enum
│ │ ├── outcomes.enum
│ │ ├── partners.enum
│ │ ├── player_animations.enum
│ │ ├── popups.enum
│ │ ├── songs.enum
│ │ ├── sounds.enum
│ │ ├── sprites.enum
│ │ └── story.enum
│ ├── patch/
│ │ ├── BadgeBelts.patch
│ │ ├── BadgeTab.patch
│ │ ├── BattleFormations_RanOutOfSpace.patch
│ │ ├── Battle_EnemiesBadges.patch
│ │ ├── Battle_EnemiesCanUseItems.patch
│ │ ├── Battle_ExtraActorData_Everyone.patch
│ │ ├── Battle_FlyingPartners_SpawnPos.patch
│ │ ├── Battle_GlitzPit.patch
│ │ ├── Battle_ItemDropsHoldTables.patch
│ │ ├── Battle_MessageBox_NewIndexes.patch
│ │ ├── Battle_NewItems_BattleScripts.patch
│ │ ├── Battle_NewStatuses.patch
│ │ ├── Battle_PartnersExtraActorData.patch
│ │ ├── Battle_Partners_GlobalData.patch
│ │ ├── Battle_PlayerTeam_DontSwapPositions.patch
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│ │ ├── ExtraDifficulties.patch
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│ │ ├── FixEnablePlayerInput.patch
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│ │ ├── FreezeIntelligentSystemsLogo.patch
│ │ ├── Gfx_IncreaseSpritesCap.patch
│ │ ├── Header.patch
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│ │ ├── IncreaseBadgeCap.patch
│ │ ├── IncreaseHPFPBPCaps.patch
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│ │ ├── Minigames_Data.patch
│ │ ├── MiscHooks.patch
│ │ ├── Misc_TTYDStuff.patch
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│ │ ├── Multiplayer.patch
│ │ ├── Music.patch
│ │ ├── NewStatsMenu.patch
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│ │ ├── PatchFXs.patch
│ │ ├── PauseMenu_ExtraTab.patch
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│ │ ├── ShineSprites.patch
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│ │ ├── SuperGuard.patch
│ │ ├── TTYDBadges.patch
│ │ ├── TTYD_BadgeSystem.patch
│ │ ├── TornadoJump.patch
│ │ ├── UtilityFunctions.patch
│ │ ├── World_8bitMario_DisableZMovement.patch
│ │ ├── World_PopUpMenu_NewStyle.patch
│ │ ├── World_jan25_ExtraData.patch
│ │ ├── World_kmr31_ExtraData.patch
│ │ └── World_mac01_ExtraData.patch
│ └── system/
│ └── IsAbilityActive.patch
├── image/
│ ├── HudElements.xml
│ ├── ImageAssets.xml
│ ├── ItemEntities.xml
│ ├── cache/
│ │ ├── arn_bg
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│ │ ├── fla_bg
│ │ ├── flb_bg
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│ │ ├── jan_bg
│ │ ├── kmr_bg
│ │ ├── kpa_bg
│ │ ├── nok_bg
│ │ ├── obk_bg
│ │ ├── omo_bg
│ │ ├── party_akari
│ │ ├── party_kameki
│ │ ├── party_kurio
│ │ ├── party_opuku
│ │ ├── party_pareta
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│ │ ├── party_pokopi
│ │ ├── party_resa
│ │ ├── sam_bg
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│ │ ├── title_bg
│ │ ├── title_data
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│ │ └── yos_bg
│ ├── hudscripts/
│ │ ├── 100pct.hs
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│ │ ├── DodgeMaster_disabled.hs
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│ │ └── ZapTap_disabled.hs
│ ├── itemscripts/
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│ │ ├── AutoSmash.is
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│ │ ├── BakingCleanser.is
│ │ ├── BakingCream.is
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│ │ ├── BakingStrawberry.is
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│ │ ├── BlueKey.is
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│ │ ├── BooRecordMask.is
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│ │ ├── Calculator.is
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│ │ ├── Coconut.is
│ │ ├── Coin.is
│ │ ├── Cookbook.is
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│ │ ├── CrystalBall.is
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│ │ ├── DDownJump.is
│ │ ├── DDownPound.is
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│ │ ├── DiamondStone.is
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│ │ ├── DizzyAttack.is
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│ │ ├── Egg.is
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│ │ ├── FertileSoil.is
│ │ ├── FireFlower.is
│ │ ├── FirePop.is
│ │ ├── FireShield.is
│ │ ├── FirstAttack.is
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│ │ ├── FriedShroom.is
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│ │ ├── HappyCoin.is
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│ │ ├── Heart.is
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│ │ ├── Lime.is
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│ └── texture/
│ ├── arn_tex/
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│ ├── 12 Chapter 7.str
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│ ├── 1A NPC Tattles.str
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│ ├── 22 Treasure Fortunes.str
│ ├── 23 Item Descriptions I.str
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│ ├── 25 Item Descriptions III.str
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│ ├── 27 Shop Messages.str
│ ├── 28 Partner Descriptions.str
│ ├── 29 Enemy Names.str
│ ├── 2A Mario Moves.str
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│ └── 2E Credits.str
└── world/
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├── 03 Parakarry.wscr
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├── 06 Sushie.wscr
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├── 07 Lakilester.wscr
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├── 08 Bow.wscr
├── 09 Goombaria.widx
├── 09 Goombaria.wscr
├── 0A Twink.widx
└── 0A Twink.wscr
================================================
FILE CONTENTS
================================================
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FILE: README.md
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# Paper Mario: TTYD64

**What's TTYD64?**\
TTYD64 is a PM64 romhack that adds TTYD's gameplay, items, badges, and recipes into PM64, plus a bunch of new areas into the game.
**Some of the new content includes:**\
+60 New Badges\
+50 New Items\
+35 New Star Pieces\
+30 Shine Sprites\
+35 New Maps\
+70 Modified Maps\
And much more!
# How to play
1. Download the newest `.bps` file
2. Get a `Paper Mario (USA) ROM`. A `.z64` ROM file is required.
3. Go to [this link](https://hack64.net/tools/patcher.php) to patch your ROM.
4. Get an emulator, if you have one already, then load the patched ROM file and play!
# How to compile
1. Create a completely new dump folder and dump assets there (with **Star Rod 0.5.4** or below)
2. In your dump folder, go to `battle/formation/raw` and delete all files
3. Unzip [dump.zip](https://github.com/eldexterr/ttyd64/files/13772711/dump.zip) in that same folder
4. In _Star Rod's Mod Manager_ go to: _Options (Compile) > Options tab > And check `Allow Conflicting Patches`_
5. You're ready to compile!
# Credits
**Romhack by:** [elDexter](https://www.youtube.com/channel/UCu4pDFUCpP6oeXNjerf7GfQ)
**New Badges sprites:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64)\
**New items and recipes sprites:** [Typografx](https://twitter.com/typografx)\
**Miscellaneous new sprites:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64), special thanks to Brotenko too!\
**New enemies sprites:** [ShyGuyXXL](https://twitter.com/ShyGuyXXL), Starzee, Riviera, fraiseffddf4
**Game Artwork/BG:** [BossBuzz](https://twitter.com/bossbuzz64)\
**Game Logo:** [Kevin Arthur LS](https://twitter.com/KevinArthurLS)
**Music:** StevenBlue
**With special thanks to:**\
PM64's decomp team, Jdaster64, JaThePlayer, ShadeBlade, Zephiles & ZoomZike.
# FAQ
> **Project64: "R4300i opcode" error**
After attempting to load the ROM, go to settings. Under Paper Mario, change 4 MB ram to 8 MB. Then, click on Recompiler by expanding the Paper Mario settings. Uncheck register caching and save your changes.
> **Where do I report bugs?**
You can report bugs in my discord server:\
https://discord.gg/HZ9zqPK2ax
> **Is this a demake of TTYD into PM64?**
No
# Assets



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<Song id="76" BGM="bgm/64_163.bgm"/> <!-- PeachCaught -->
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<!-- New Songs -->
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</SongList>
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<!-- You can define up to 255 actor types (0-FE). Read the docs for more information. -->
<ActorTypes>
<ActorType desc="RedGoomba" id="00" name="00290081" tattle="00000000" sfxWalk="20DD,20DD" sfxFly="20DD,20DD" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
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<ActorType desc="SlotMachineStart" id="CE" name="00290076" tattle="001C0093" tattleCamOffset="0,-30,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
<ActorType desc="SlotMachineStop" id="CF" name="00290077" tattle="001C0094" tattleCamOffset="0,-30,0" sfxWalk="20BA,3B4" sfxFly="20BA,3B4" sfxJump="3E2" sfxHurt="10F" sfxIncrement="30,30"/>
<ActorType desc="Whacka" id="D0" name="00290078" tattle="001C0095" sfxIncrement="30,30"/>
<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D1" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D2" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
<ActorType desc="SlotMachineStart" id="D3" name="00290076" tattle="001C0093" sfxIncrement="30,30"/>
</ActorTypes>
================================================
FILE: battle/formation/BattleSections.txt
================================================
80218000 : 00 Area KMR Part 1
80218000 : 01 Area KMR Part 2
80218000 : 02 Area KMR Part 3
80218000 : 03 Area MAC
80218000 : 04 Area HOS
80218000 : 05 Area NOK
80218000 : 06 Area TRD Part 1
80218000 : 07 Area TRD Part 2
80218000 : 08 Area TRD Part 3
80218000 : 09 Area IWA
80218000 : 0A Area SBK
80218000 : 0B Area ISK Part 1
80218000 : 0C Area ISK Part 2
80218000 : 0D Area MIM
80218000 : 0E Area ARN
80218000 : 0F Area DGB
80218000 : 10 Area OMO
80218000 : 11 Area OMO2
80218000 : 12 Area OMO3
80218000 : 13 Area KGR
80218000 : 14 Area JAN
80218000 : 15 Area JAN2
80218000 : 16 Area KZN
80218000 : 17 Area KZN2
80218000 : 18 Area FLO
80218000 : 19 Area FLO2
80218000 : 1A Area TIK
80218000 : 1B Area TIK2
80218000 : 1C Area TIK3
80218000 : 1D Area SAM
80218000 : 1E Area SAM2
80218000 : 1F Area PRA
80218000 : 20 Area PRA2
80218000 : 21 Area PRA3
80218000 : 22 Area KPA
80218000 : 23 Area KPA2
80218000 : 24 Area KPA3
80218000 : 25 Area KPA4
80218000 : 26 Area KKJ
80218000 : 27 Area DIG
empty
80231000 : 29 Area OMO2_1
80231000 : 2A Area OMO2_2
80231000 : 2B Area OMO2_3
80231000 : 2C Area OMO2_4
80231000 : 2D Area OMO2_5
80231000 : 2E Area OMO2_6
80218000 : 2F Area TEST
80218000 : 30 Area PIT Part 1
80218000 : 31 Area PIT Part 2
80218000 : 32 Area PIT Part 3
80218000 : 33 Area PIT Part 4
80218000 : 34 Area PIT Part 5
80218000 : 35 Area PIT Part 6
80218000 : 36 Area PIT Part 7
80218000 : 37 Area PIT Part 8
80218000 : 38 Area PIT Part 9
80218000 : 39 Area PIT Part 10
80218000 : 3A Area PIT Part 11
80218000 : 3B Area TYD Part 1
80218000 : 3C Area TYD Part 2
80218000 : 3D Area TYD Part 3
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_Goomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00
#new:Actor $00_Goomba {
% stats
[Index] 7b
[Level] 5`b
[MaxHP] 2`b
[Coins] 1`b
[Flags] 00000000
[StatusTable] $StatusTable_8021961C_00
% ai
[PartsCount] 1`s
[PartsTable] $PartsTable_802196C8_00
[Script] $Script_Init_802197AC_00
% move effectiveness
[Escape] 90`b
[Item] 100`b
[AirLift] 100`b
[Hurricane] 90`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 95`b
[PowerBounce] 100`b
[SpinSmash] 0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 24`b 24`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -10`b 20`b % dx dy
[StatusIcon] 10`b 20`b % dx dy
}
#new:Function $Function_80218000_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SDC1 F22, 20 (SP)
8: MOV.S F22, F12
C: SDC1 F20, 18 (SP)
10: SW RA, 10 (SP)
14: JAL ~Func:length2D
18: MOV.S F20, F14
1C: TRUNC.W.S F6, F20
20: MFC1 V0, F6
24: NOP
28: BLTZL V0, .o30
2C: SUBU V0, R0, V0
.o30
30: MTC1 V0, F2
34: NOP
38: CVT.S.W F2, F2
3C: DIV.S F4, F2, F0
40: CLEAR A0
44: LI A2, 5A
48: COPY A1, A0
4C: LA A3, $FloatTable_8021A194_00
54: ANDI V0, A2, FFFF
.o58
58: ANDI V1, A0, FFFF
5C: SUBU V0, V0, V1
60: SRL V1, V0, 1F
64: ADDU V0, V0, V1
68: SRA V0, V0, 1
6C: ADDU V1, A0, V0
70: ANDI V0, V1, FFFF
74: SLL V0, V0, 2
78: ADDU V0, V0, A3
7C: LWC1 F0, 0 (V0)
80: C.LT.S F0, F4
84: NOP
88: BC1FL .o94
8C: COPY A2, V1
90: COPY A0, V1
.o94
94: ADDIU A1, A1, 1
98: ANDI V0, A1, FFFF
9C: SLTIU V0, V0, 7
A0: BNE V0, R0, .o58
A4: ANDI V0, A2, FFFF
A8: ANDI V0, A0, FFFF
AC: SLL V0, V0, 2
B0: ANDI V1, A2, FFFF
B4: LTF F2, V0 ($FloatTable_8021A194_00)
C0: SLL V1, V1, 2
C4: SUB.S F2, F2, F4
C8: LTF F0, V1 ($FloatTable_8021A194_00)
D4: SUB.S F0, F0, F4
D8: ABS.S F2, F2
DC: ABS.S F0, F0
E0: C.LT.S F2, F0
E4: NOP
E8: BC1F .oF4
EC: COPY V1, A2
F0: COPY V1, A0
.oF4
F4: MTC1 R0, F0
F8: NOP
FC: C.LT.S F22, F0
100: NOP
104: BC1F .o130
108: NOP
10C: C.LE.S F0, F20
110: NOP
114: BC1F .o128
118: LI V0, B4
11C: SUBU V1, V0, V1
120: MTC1 R0, F0
124: NOP
.o128
128: C.LT.S F22, F0
12C: NOP
.o130
130: BC1F .o148
134: NOP
138: C.LT.S F20, F0
13C: NOP
140: BC1TL .o148
144: ADDIU V1, V1, B4
.o148
148: MTC1 R0, F0
14C: NOP
150: C.LE.S F0, F22
154: NOP
158: BC1F .o174
15C: NOP
160: C.LT.S F20, F0
164: NOP
168: BC1F .o174
16C: LI V0, 168
170: SUBU V1, V0, V1
.o174
174: LW RA, 10 (SP)
178: LDC1 F22, 20 (SP)
17C: LDC1 F20, 18 (SP)
180: ANDI V0, V1, FFFF
184: JR RA
188: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_8021818C_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SW S4, 20 (SP)
8: COPY S4, A0
C: SW RA, 24 (SP)
10: SW S3, 1C (SP)
14: SW S2, 18 (SP)
18: SW S1, 14 (SP)
1C: SW S0, 10 (SP)
20: LW S2, C (S4)
24: LW A1, 0 (S2)
28: JAL ~Func:get_variable
2C: ADDIU S2, S2, 4
30: LW A1, 0 (S2)
34: ADDIU S2, S2, 4
38: COPY A0, S4
3C: JAL ~Func:get_variable
40: COPY S0, V0
44: LW A1, 0 (S2)
48: ADDIU S2, S2, 4
4C: COPY A0, S4
50: JAL ~Func:get_variable
54: COPY S1, V0
58: COPY S3, V0
5C: LW A1, 0 (S2)
60: ADDIU S2, S2, 4
64: COPY A0, S4
68: JAL ~Func:get_variable
6C: SUBU S3, S3, S0
70: COPY S0, V0
74: COPY A0, S4
78: LW A1, 0 (S2)
7C: JAL ~Func:get_variable
80: SUBU S0, S0, S1
84: BNE S3, R0, .oA0
88: NOP
8C: BNE S0, R0, .oA0
90: COPY A0, S4
94: LW A1, 0 (S2)
98: BEQ R0, R0, .oC8
9C: COPY A2, V0
.oA0
A0: MTC1 S3, F12
A4: NOP
A8: CVT.S.W F12, F12
AC: MTC1 S0, F14
B0: NOP
B4: JAL $Function_80218000_00
B8: CVT.S.W F14, F14
BC: COPY A0, S4
C0: LW A1, 0 (S2)
C4: ADDIU A2, V0, FFA6
.oC8
C8: JAL ~Func:set_variable
CC: NOP
D0: LI V0, 2
D4: LW RA, 24 (SP)
D8: LW S4, 20 (SP)
DC: LW S3, 1C (SP)
E0: LW S2, 18 (SP)
E4: LW S1, 14 (SP)
E8: LW S0, 10 (SP)
EC: JR RA
F0: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_80219610_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8021961C_00 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 100`
.Status:Frozen 100`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 100`
.Status:Static 100`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 0`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_802196C8_00 {
00800000 01000000 001400FF $IdleAnimations_80219714_00 $DefenseTable_80219610_00 00000000 00000000 00F60000 00000000
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219714_00 {
.Status:Normal 00260001
.Status:Frozen 00260000
.Status:Sleep 00260008
.Status:Poison 00260001
.Status:Stop 00260000
.Status:Static 00260001
.Status:Paralyze 00260000
.Status:Dizzy 00260007
.Status:Fear 00260007
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219760_00 {
.Status:Normal 00260003
.Status:Frozen 00260000
.Status:Sleep 00260008
.Status:Poison 00260001
.Status:Stop 00260000
.Status:Static 00260003
.Status:Paralyze 00260000
.Status:Dizzy 00260007
.Status:Fear 00260007
.Status:End
}
#new:Script $Script_Init_802197AC_00 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021A300_00 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_802197F8_00 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80219AD4_00 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_802197F8_00 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219760_00 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
128: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219714_00 )
140: Loop 00000014
14C: Label 1
158: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
16C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
17C: Wait 1`
188: Goto 1
194: EndIf
19C: Wait 1`
1A8: EndLoop
1B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1CC: Sub *Var0 00000005
1DC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1F0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219760_00 )
208: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
224: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
238: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219714_00 )
250: Loop 00000050
25C: Label 2
268: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
27C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
28C: Wait 1`
298: Goto 2
2A4: EndIf
2AC: Wait 1`
2B8: EndLoop
2C0: Goto A
2CC: Return
2D4: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_80219AD4_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
70: CaseOR == .Event:Hit % A
7C: SetConst *Var0 00000001
8C: SetConst *Var1 00260005
9C: ExecWait DoNormalHit
A8: EndCaseGroup
B0: Case == .Event:BurnHit % E
BC: SetConst *Var0 00000001
CC: SetConst *Var1 00260009
DC: SetConst *Var2 0026000A
EC: ExecWait DoBurnHit
F8: Case == .Event:BurnDeath % 24
104: SetConst *Var0 00000001
114: SetConst *Var1 00260009
124: SetConst *Var2 0026000A
134: ExecWait DoBurnHit
140: SetConst *Var0 00000001
150: SetConst *Var1 0026000A
160: ExecWait DoDeath
16C: Return
174: Case == .Event:SpinSmashHit % B
180: SetConst *Var0 00000001
190: SetConst *Var1 00260005
1A0: ExecWait DoSpinSmashHit
1AC: Case == .Event:SpinSmashDeath % 21
1B8: SetConst *Var0 00000001
1C8: SetConst *Var1 00260005
1D8: ExecWait DoSpinSmashHit
1E4: SetConst *Var0 00000001
1F4: SetConst *Var1 00260006
204: ExecWait DoDeath
210: Return
218: Case == .Event:ShockHit % 2F
224: SetConst *Var0 00000001
234: SetConst *Var1 0026000E
244: ExecWait DoShockHit
250: SetConst *Var0 00000001
260: SetConst *Var1 00260005
270: ExecWait DoJumpBack
27C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
29C: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
2B4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
2CC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
2DC: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2F0: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
308: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
320: Wait 5`
32C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
344: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
358: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
378: Case == .Event:ShockDeath % 26
384: SetConst *Var0 00000001
394: SetConst *Var1 0026000E
3A4: ExecWait DoShockHit
3B0: SetConst *Var0 00000001
3C0: SetConst *Var1 00260006
3D0: ExecWait DoDeath
3DC: Return
3E4: Case == .Event:StarBeam % 13
3F0: CaseOR == 00000017 % 17
3FC: CaseOR == .Event:Immune % 19
408: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
414: SetConst *Var0 00000001
424: SetConst *Var1 00260001
434: ExecWait DoImmune
440: EndCaseGroup
448: Case == .Event:Death % 20
454: SetConst *Var0 00000001
464: SetConst *Var1 00260005
474: ExecWait DoNormalHit
480: Wait 10`
48C: SetConst *Var0 00000001
49C: SetConst *Var1 00260006
4AC: ExecWait DoDeath
4B8: Return
4C0: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
4CC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
4E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
4FC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
50C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
520: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
538: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
550: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
560: Case == .Event:RecoverStatus % 31
56C: SetConst *Var0 00000001
57C: SetConst *Var1 00260001
58C: ExecWait DoRecover
598: Case == .Event:ScareAway % 39
5A4: SetConst *Var0 00000001
5B4: SetConst *Var1 00260003
5C4: SetConst *Var2 00260005
5D4: ExecWait DoScareAway
5E0: Return
5E8: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
5F4: SetConst *Var0 00000001
604: SetConst *Var1 00260003
614: ExecWait DoAirLift
620: Case == .Event:BlowAway % 16
62C: SetConst *Var0 00000001
63C: SetConst *Var1 00260005
64C: ExecWait DoBlowAway
658: Return
660: Default
668: EndSwitch
670: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
688: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
69C: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
6B0: Return
6B8: End
}
#new:FloatTable $FloatTable_8021A194_00 {
0.0 0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202 0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399 0.469472 0.48481 0.5 0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934 0.731354
0.743145 0.75471 0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462 0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358 0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437 0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021A300_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
4C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
5C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
74: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
8C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
9C: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
B8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
CC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
FC: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
118: Wait 1`
124: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
140: Wait 5`
14C: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
168: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
180: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
1A4: Switch *Var0
1B0: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
1BC: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
1C8: Set *VarA *Var0
1D8: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
1E8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
204: Sub *Var0 0000000A
214: Set *Var1 0000000A
224: Add *Var2 00000003
234: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
250: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
264: Thread
26C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
288: Set *Var0 00000000
298: Loop 00000010
2A4: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
2C0: Call $Function_8021818C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
2E0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
2FC: Set *Var1 *Var4
30C: Set *Var2 *Var5
31C: Set *Var3 *Var6
32C: Wait 1`
338: EndLoop
340: EndThread
348: Thread
350: Wait 6`
35C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
374: EndThread
37C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
39C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260008 )
3B4: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
3D0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
3EC: Wait 1`
3F8: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
414: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
430: Wait 1`
43C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
458: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
474: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
48C: Wait 5`
498: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
4A8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
4CC: EndIf
4D4: Wait 5`
4E0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
4FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
514: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
524: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
540: Add *Var0 00000014
550: Set *Var1 00000000
560: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
57C: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
590: Thread
598: Wait 4`
5A4: Set *Var0 000000B4
5B4: Loop 00000004
5C0: Sub *Var0 0000002D
5D0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
5EC: Wait 1`
5F8: EndLoop
600: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
618: EndThread
620: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
640: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
658: Wait 5`
664: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
674: Call YieldTurn ( )
680: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
694: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
6B0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
6C8: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
6D8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
6EC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
704: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
71C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
730: Wait 5`
73C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
754: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
768: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
788: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
7A0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7C8: Return
7D0: EndCaseGroup
7D8: Default
7E0: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
7F0: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
804: Thread
80C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
828: Set *Var0 00000000
838: Loop 00000010
844: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
860: Call $Function_8021818C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
880: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
89C: Set *Var1 *Var4
8AC: Set *Var2 *Var5
8BC: Set *Var3 *Var6
8CC: Wait 1`
8D8: EndLoop
8E0: EndThread
8E8: Thread
8F0: Wait 6`
8FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
914: EndThread
91C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
93C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0026000B )
954: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
970: Wait 1`
97C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
998: Wait 1`
9A4: EndSwitch
9AC: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
9D4: Switch *Var0
9E0: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
9EC: CaseOR == 00000002 % 2
9F8: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
A08: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
A24: Wait 1`
A30: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
A4C: Wait 1`
A58: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A74: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A90: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
AA8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
AC4: Add *Var0 00000028
AD4: Set *Var1 00000000
AE4: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
AF8: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B14: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
B34: Add *Var0 0000001E
B44: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B60: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
B80: Add *Var0 00000014
B90: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BAC: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
BCC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
BE4: Wait 3`
BF0: Call YieldTurn ( )
BFC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
C14: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
C2C: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
C3C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
C50: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
C68: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
C80: EndCaseGroup
C88: EndSwitch
C90: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
CA4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
CB8: Return
CC0: End
}
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_Paragoomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00
#new:Actor $00_Paragoomba {
% stats
[Index] 8b
[Level] 6`b
[MaxHP] 2`b
[Coins] 1`b
[Flags] 00000200
[StatusTable] $StatusTable_8021CBC4_00
% ai
[PartsCount] 4`s
[PartsTable] $PartsTable_8021CC70_00
[Script] $Script_Init_8021CDD8_00
% move effectiveness
[Escape] 90`b
[Item] 100`b
[AirLift] 100`b
[Hurricane] 100`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 95`b
[PowerBounce] 100`b
[SpinSmash] 0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 36`b 26`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -10`b 20`b % dx dy
[StatusIcon] 10`b 20`b % dx dy
}
#new:Function $Function_80218500_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFE0
4: SW S1, 14 (SP)
8: COPY S1, A0
C: SW RA, 18 (SP)
10: SW S0, 10 (SP)
14: LW S0, C (S1)
18: LW A1, 0 (S0)
1C: JAL ~Func:get_variable
20: ADDIU S0, S0, 4
24: COPY A0, S1
28: LW A1, 0 (S0)
2C: JAL ~Func:get_variable
30: COPY S0, V0
34: COPY A0, S0
38: JAL ~Func:start_rumble
3C: COPY A1, V0
40: LW RA, 18 (SP)
44: LW S1, 14 (SP)
48: LW S0, 10 (SP)
4C: LI V0, 2
50: JR RA
54: ADDIU SP, SP, 20
}
#new:Function $Function_80218558_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SDC1 F22, 20 (SP)
8: MOV.S F22, F12
C: SDC1 F20, 18 (SP)
10: SW RA, 10 (SP)
14: JAL ~Func:length2D
18: MOV.S F20, F14
1C: TRUNC.W.S F6, F20
20: MFC1 V0, F6
24: NOP
28: BLTZL V0, .o30
2C: SUBU V0, R0, V0
.o30
30: MTC1 V0, F2
34: NOP
38: CVT.S.W F2, F2
3C: DIV.S F4, F2, F0
40: CLEAR A0
44: LI A2, 5A
48: COPY A1, A0
4C: LA A3, $FloatTable_8021EF6C_00
54: ANDI V0, A2, FFFF
.o58
58: ANDI V1, A0, FFFF
5C: SUBU V0, V0, V1
60: SRL V1, V0, 1F
64: ADDU V0, V0, V1
68: SRA V0, V0, 1
6C: ADDU V1, A0, V0
70: ANDI V0, V1, FFFF
74: SLL V0, V0, 2
78: ADDU V0, V0, A3
7C: LWC1 F0, 0 (V0)
80: C.LT.S F0, F4
84: NOP
88: BC1FL .o94
8C: COPY A2, V1
90: COPY A0, V1
.o94
94: ADDIU A1, A1, 1
98: ANDI V0, A1, FFFF
9C: SLTIU V0, V0, 7
A0: BNE V0, R0, .o58
A4: ANDI V0, A2, FFFF
A8: ANDI V0, A0, FFFF
AC: SLL V0, V0, 2
B0: ANDI V1, A2, FFFF
B4: LTF F2, V0 ($FloatTable_8021EF6C_00)
C0: SLL V1, V1, 2
C4: SUB.S F2, F2, F4
C8: LTF F0, V1 ($FloatTable_8021EF6C_00)
D4: SUB.S F0, F0, F4
D8: ABS.S F2, F2
DC: ABS.S F0, F0
E0: C.LT.S F2, F0
E4: NOP
E8: BC1F .oF4
EC: COPY V1, A2
F0: COPY V1, A0
.oF4
F4: MTC1 R0, F0
F8: NOP
FC: C.LT.S F22, F0
100: NOP
104: BC1F .o130
108: NOP
10C: C.LE.S F0, F20
110: NOP
114: BC1F .o128
118: LI V0, B4
11C: SUBU V1, V0, V1
120: MTC1 R0, F0
124: NOP
.o128
128: C.LT.S F22, F0
12C: NOP
.o130
130: BC1F .o148
134: NOP
138: C.LT.S F20, F0
13C: NOP
140: BC1TL .o148
144: ADDIU V1, V1, B4
.o148
148: MTC1 R0, F0
14C: NOP
150: C.LE.S F0, F22
154: NOP
158: BC1F .o174
15C: NOP
160: C.LT.S F20, F0
164: NOP
168: BC1F .o174
16C: LI V0, 168
170: SUBU V1, V0, V1
.o174
174: LW RA, 10 (SP)
178: LDC1 F22, 20 (SP)
17C: LDC1 F20, 18 (SP)
180: ANDI V0, V1, FFFF
184: JR RA
188: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_802186E4_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SW S4, 20 (SP)
8: COPY S4, A0
C: SW RA, 24 (SP)
10: SW S3, 1C (SP)
14: SW S2, 18 (SP)
18: SW S1, 14 (SP)
1C: SW S0, 10 (SP)
20: LW S2, C (S4)
24: LW A1, 0 (S2)
28: JAL ~Func:get_variable
2C: ADDIU S2, S2, 4
30: LW A1, 0 (S2)
34: ADDIU S2, S2, 4
38: COPY A0, S4
3C: JAL ~Func:get_variable
40: COPY S0, V0
44: LW A1, 0 (S2)
48: ADDIU S2, S2, 4
4C: COPY A0, S4
50: JAL ~Func:get_variable
54: COPY S1, V0
58: COPY S3, V0
5C: LW A1, 0 (S2)
60: ADDIU S2, S2, 4
64: COPY A0, S4
68: JAL ~Func:get_variable
6C: SUBU S3, S3, S0
70: COPY S0, V0
74: COPY A0, S4
78: LW A1, 0 (S2)
7C: JAL ~Func:get_variable
80: SUBU S0, S0, S1
84: BNE S3, R0, .oA0
88: NOP
8C: BNE S0, R0, .oA0
90: COPY A0, S4
94: LW A1, 0 (S2)
98: BEQ R0, R0, .oC8
9C: COPY A2, V0
.oA0
A0: MTC1 S3, F12
A4: NOP
A8: CVT.S.W F12, F12
AC: MTC1 S0, F14
B0: NOP
B4: JAL $Function_80218558_00
B8: CVT.S.W F14, F14
BC: COPY A0, S4
C0: LW A1, 0 (S2)
C4: ADDIU A2, V0, FFA6
.oC8
C8: JAL ~Func:set_variable
CC: NOP
D0: LI V0, 2
D4: LW RA, 24 (SP)
D8: LW S4, 20 (SP)
DC: LW S3, 1C (SP)
E0: LW S2, 18 (SP)
E4: LW S1, 14 (SP)
E8: LW S0, 10 (SP)
EC: JR RA
F0: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_8021CB00_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_8021CB0C_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8021CB18_00 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 100`
.Status:Frozen 100`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 100`
.Status:Static 100`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 0`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8021CBC4_00 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 80`
.Status:Frozen 100`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 80`
.Status:Static 80`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 1`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_8021CC70_00 {
00020001 01000000 001400FF $IdleAnimations_8021E4EC_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000
00800000 02000000 001800FF $IdleAnimations_8021CD28_00 $DefenseTable_8021CB0C_00 00004000 00000000 00F60000 00000000
00020001 03000000 F01800FF $IdleAnimations_8021CDC0_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000
00020001 04000000 F01800FF $IdleAnimations_8021CDCC_00 $DefenseTable_8021CB00_00 00000000 00000000 00F60000 00000000
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CD28_00 {
.Status:Normal 00280001
.Status:Frozen 00280000
.Status:Sleep 0028000B
.Status:Poison 00280001
.Status:Stop 00280000
.Status:Static 00280001
.Status:Paralyze 00280000
.Status:Dizzy 0028000C
.Status:Fear 0028000C
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CD74_00 {
.Status:Normal 00280004
.Status:Frozen 00280000
.Status:Sleep 0028000B
.Status:Poison 00280001
.Status:Stop 00280000
.Status:Static 00280004
.Status:Paralyze 00280000
.Status:Dizzy 0028000C
.Status:Fear 0028000C
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CDC0_00 {
.Status:Normal 00280009
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021CDCC_00 {
.Status:Normal 0028000A
.Status:End
}
#new:Script $Script_Init_8021CDD8_00 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021D74C_00 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_8021CE24_00 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021D158_00 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_8021CE24_00 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[0.6] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000002 $IdleAnimations_8021CD74_00 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleFlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFB .Easing:Linear )
130: Loop 00000014
13C: Label 1
148: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
15C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
16C: Wait 1`
178: Goto 1
184: EndIf
18C: Wait 1`
198: EndLoop
1A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1BC: Sub *Var0 00000005
1CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[0.6] )
1E0: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1FC: Call IdleFlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFB .Easing:Linear )
218: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000002 $IdleAnimations_8021CD28_00 )
230: Loop 00000028
23C: Label 2
248: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
25C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
26C: Wait 1`
278: Goto 2
284: EndIf
28C: Wait 1`
298: EndLoop
2A0: Goto A
2AC: Return
2B4: End
}
#new:Script $Script_8021D0E0_00 {
0: Call ResetAllActorSounds ( .Actor:Self )
10: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
20: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[7.0] )
34: Call FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 00000001 .Easing:SinOut )
50: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280001 )
68: Return
70: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_8021D158_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
3C: Switch *Var0
48: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
54: CaseOR == .Event:Hit % A
60: SetConst *Var0 00000002
70: SetConst *Var1 00280006
80: ExecWait DoNormalHit
8C: Call GetBattlePhase ( *Var0 )
9C: If *Var0 == 00000001
AC: Call GetEncounterState ( *Var0 )
BC: If *Var0 == 00000004
CC: ExecWait $Script_8021DF64_00
D8: EndIf
E0: EndIf
E8: EndCaseGroup
F0: Case == .Event:BurnHit % E
FC: SetConst *Var0 00000002
10C: SetConst *Var1 0028000D
11C: SetConst *Var2 0028000E
12C: ExecWait DoBurnHit
138: Case == .Event:BurnDeath % 24
144: SetConst *Var0 00000002
154: SetConst *Var1 0028000D
164: SetConst *Var2 0028000E
174: ExecWait DoBurnHit
180: SetConst *Var0 00000002
190: SetConst *Var1 0028000E
1A0: ExecWait DoDeath
1AC: Return
1B4: Case == .Event:FallTrigger % C
1C0: SetConst *Var0 00000002
1D0: SetConst *Var1 00280006
1E0: ExecWait DoNormalHit
1EC: ExecWait $Script_8021DF64_00
1F8: Case == 0000000F % F
204: SetConst *Var0 00000002
214: SetConst *Var1 0028000D
224: SetConst *Var2 0028000E
234: ExecWait DoBurnHit
240: ExecWait $Script_8021DF64_00
24C: Case == .Event:ShockHit % 2F
258: SetConst *Var0 00000002
268: SetConst *Var1 0028000F
278: ExecWait DoShockHit
284: SetConst *Var0 00000002
294: SetConst *Var1 00280006
2A4: ExecWait DoJumpBack
2B0: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 0028000C )
2C8: ExecWait $Script_8021D0E0_00
2D4: Case == .Event:ShockDeath % 26
2E0: SetConst *Var0 00000002
2F0: SetConst *Var1 0028000F
300: ExecWait DoShockHit
30C: SetConst *Var0 00000002
31C: SetConst *Var1 00280007
32C: ExecWait DoDeath
338: Return
340: Case == .Event:StarBeam % 13
34C: CaseOR == 00000017 % 17
358: CaseOR == .Event:Immune % 19
364: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
370: SetConst *Var0 00000002
380: SetConst *Var1 00280001
390: ExecWait DoImmune
39C: EndCaseGroup
3A4: Case == .Event:Death % 20
3B0: SetConst *Var0 00000002
3C0: SetConst *Var1 00280006
3D0: ExecWait DoNormalHit
3DC: Wait 10`
3E8: SetConst *Var0 00000002
3F8: SetConst *Var1 00280007
408: ExecWait DoDeath
414: Return
41C: Case == .Event:BeginFirstStrike % 38
428: Call SetActorPos ( .Actor:Self 00000014 00000000 00000000 )
444: Call HPBarToCurrent ( .Actor:Self )
454: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
460: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
478: ExecWait $Script_8021D0E0_00
484: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
494: Case == .Event:RecoverStatus % 31
4A0: SetConst *Var0 00000002
4B0: SetConst *Var1 00280001
4C0: ExecWait DoRecover
4CC: Case == .Event:ScareAway % 39
4D8: Call SetActorFlagBits ( .Actor:Self 00000200 .False )
4F0: SetConst *Var0 00000002
500: SetConst *Var1 00280004
510: SetConst *Var2 00280006
520: ExecWait DoScareAway
52C: Return
534: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
540: SetConst *Var0 00000002
550: SetConst *Var1 00280004
560: ExecWait DoAirLift
56C: Case == .Event:BlowAway % 16
578: SetConst *Var0 00000002
588: SetConst *Var1 00280006
598: ExecWait DoBlowAway
5A4: Return
5AC: Default
5B4: EndSwitch
5BC: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self FFFFFFFF )
5D0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
5E4: Return
5EC: End
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021D74C_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
4C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
5C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
6C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
84: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
9C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
AC: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
C8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
DC: Call FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFC .Easing:Linear )
F8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
11C: Switch *Var0
128: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
134: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
140: Set *VarA *Var0
150: Wait 10`
15C: Call UseBattleCamPreset ( 00000042 )
16C: Call SetBattleCamZoom ( 0000012C )
17C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
18C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
1A4: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020E0 )
1B8: Call SetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000000 00000000 )
1D4: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[5.0] )
1E8: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
1FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
214: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
230: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
24C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .False .False )
26C: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000002C1 )
280: Call SetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Fly 00000000 00000000 )
29C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
2AC: Sub *Var0 00000050
2BC: Set *Var1 00000014
2CC: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
2E8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
314: Call FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:QuadraticOut )
330: Thread
338: Loop 00000004
344: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020DF )
358: Wait 4`
364: EndLoop
36C: EndThread
374: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280002 )
38C: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000002 00000000 .Decoration:Sweat )
3A8: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000002 *Fixed[3.0] )
3C0: Wait 10`
3CC: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
3DC: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
400: EndIf
408: Wait 10`
414: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000002 *Fixed[1.0] )
42C: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
43C: Call ResetAllActorSounds ( .Actor:Self )
44C: Call YieldTurn ( )
458: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
470: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
484: ExecWait $Script_8021D0E0_00
490: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
4A4: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000002 00000000 )
4BC: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self FFFFFFFF )
4D0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
4E4: Return
4EC: EndCaseGroup
4F4: Default
4FC: Wait 10`
508: Call UseBattleCamPreset ( 00000042 )
518: Call SetBattleCamZoom ( 0000012C )
528: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
538: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
550: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020E0 )
564: Call SetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000000 00000000 )
580: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[5.0] )
594: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
5A8: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
5C0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
5DC: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
5F8: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .False .False )
618: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000002C1 )
62C: Call SetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Fly 00000000 00000000 )
648: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
658: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
66C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280005 )
684: Call FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:Linear )
6A0: EndSwitch
6A8: Wait 2`
6B4: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000000 00000001 00000020 )
6DC: Switch *Var0
6E8: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
6F4: CaseOR == 00000002 % 2
700: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
710: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
720: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 0000000A 00000000 )
73C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
750: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
768: Call FlyToGoal ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFF6 .Easing:Linear )
784: Call ResetAllActorSounds ( .Actor:Self )
794: Wait 5`
7A0: Call YieldTurn ( )
7AC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000002 00280004 )
7C4: ExecWait $Script_8021D0E0_00
7D0: EndCaseGroup
7D8: EndSwitch
7E0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self FFFFFFFF )
7F4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
808: Return
810: End
}
#new:Script $Script_8021DF64_00 {
0: Call 8027D32C ( FFFFFF81 )
10: Call SetPartFlags ( .Actor:Self 00000002 00020005 )
28: Call SetPartFlags ( .Actor:Self 00000003 00120004 )
40: Call SetPartFlags ( .Actor:Self 00000004 00120004 )
58: Call SetPartFlags ( .Actor:Self 00000001 00800004 )
70: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
8C: Call SetPartPos ( .Actor:Self 00000003 *Var0 *Var1 *Var2 )
AC: Call SetPartDispOffset ( .Actor:Self 00000003 FFFFFFF7 00000007 FFFFFFFE )
CC: Call SetPartPos ( .Actor:Self 00000004 *Var0 *Var1 *Var2 )
EC: Call SetPartDispOffset ( .Actor:Self 00000004 0000000B 00000007 FFFFFFFE )
10C: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
120: If *Var0 == 0000000F % F
130: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0026000A )
148: Else
150: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
168: EndIf
170: Call SetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Jump 00000301 00000000 )
18C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1A8: Set *Var1 00000000
1B8: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[0.8] )
1CC: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1E8: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
208: Call $Function_80218500_00 ( 00000064 0000000A )
21C: Thread
224: Call ShakeCam ( .Cam:Battle 00000000 00000005 *Fixed[0.3] )
240: EndThread
248: Call ResetActorSounds ( .Actor:Self .ActorSound:Jump )
25C: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var3 )
270: If *Var3 == 0000000F % F
280: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
298: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var3 *Var4 *Var5 )
2B4: Add *Var4 0000000A
2C4: Add *Var5 00000005
2D4: Call PlayEffect ( ~FX:SmokeBurst:Black *Var3 *Var4 *Var5 *Fixed[1.0] 0000000A 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
318: EndIf
320: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
33C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
35C: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
378: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
398: Loop 0000000A
3A4: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000003 00000001 .True )
3C0: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000004 00000001 .True )
3DC: Wait 1`
3E8: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000003 00000001 .False )
404: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000004 00000001 .False )
420: Wait 1`
42C: EndLoop
434: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000003 00000001 .True )
450: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000004 00000001 .True )
46C: Call GetIndexFromHome ( .Actor:Self *Var0 )
480: Mod *Var0 00000004
490: Call SetGoalToIndex ( .Actor:Self *Var0 )
4A4: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
4C0: Call SetHomePos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
4DC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
4F4: Call SetActorFlagBits ( .Actor:Self 00000200 .False )
50C: Call SetStatusTable ( .Actor:Self $StatusTable_8021CB18_00 )
520: Call SetActorType ( .Actor:Self 00000007 )
534: ExecWait $Script_8021E584_00
540: Call SetActorFlagBits ( .Actor:Self 00001000 .True )
558: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
568: Call ResetAllActorSounds ( .Actor:Self )
578: Return
580: End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021E4EC_00 {
.Status:Normal 00260001
.Status:Frozen 00260000
.Status:Sleep 00260008
.Status:Poison 00260001
.Status:Stop 00260000
.Status:Static 00260001
.Status:Paralyze 00260000
.Status:Dizzy 00260007
.Status:Fear 00260007
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021E538_00 {
.Status:Normal 00260003
.Status:Frozen 00260000
.Status:Sleep 00260008
.Status:Poison 00260001
.Status:Stop 00260000
.Status:Static 00260003
.Status:Paralyze 00260000
.Status:Dizzy 00260007
.Status:Fear 00260007
.Status:End
}
#new:Script $Script_8021E584_00 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021F0D8_00 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_8021E5D0_00 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021E8AC_00 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_8021E5D0_00 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E538_00 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
128: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E4EC_00 )
140: Loop 00000014
14C: Label 1
158: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
16C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
17C: Wait 1`
188: Goto 1
194: EndIf
19C: Wait 1`
1A8: EndLoop
1B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1CC: Sub *Var0 00000005
1DC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1F0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E538_00 )
208: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
224: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
238: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021E4EC_00 )
250: Loop 00000050
25C: Label 2
268: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
27C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
28C: Wait 1`
298: Goto 2
2A4: EndIf
2AC: Wait 1`
2B8: EndLoop
2C0: Goto A
2CC: Return
2D4: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_8021E8AC_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
70: CaseOR == .Event:Hit % A
7C: SetConst *Var0 00000001
8C: SetConst *Var1 00260005
9C: ExecWait DoNormalHit
A8: EndCaseGroup
B0: Case == .Event:BurnHit % E
BC: SetConst *Var0 00000001
CC: SetConst *Var1 00260009
DC: SetConst *Var2 0026000A
EC: ExecWait DoBurnHit
F8: Case == .Event:BurnDeath % 24
104: SetConst *Var0 00000001
114: SetConst *Var1 00260009
124: SetConst *Var2 0026000A
134: ExecWait DoBurnHit
140: SetConst *Var0 00000001
150: SetConst *Var1 0026000A
160: ExecWait DoDeath
16C: Return
174: Case == .Event:SpinSmashHit % B
180: SetConst *Var0 00000001
190: SetConst *Var1 00260005
1A0: ExecWait DoSpinSmashHit
1AC: Case == .Event:SpinSmashDeath % 21
1B8: SetConst *Var0 00000001
1C8: SetConst *Var1 00260005
1D8: ExecWait DoSpinSmashHit
1E4: SetConst *Var0 00000001
1F4: SetConst *Var1 00260006
204: ExecWait DoDeath
210: Return
218: Case == .Event:ShockHit % 2F
224: SetConst *Var0 00000001
234: SetConst *Var1 0026000E
244: ExecWait DoShockHit
250: SetConst *Var0 00000001
260: SetConst *Var1 00260005
270: ExecWait DoJumpBack
27C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
29C: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
2B4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
2CC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
2DC: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2F0: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
308: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
320: Wait 5`
32C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
344: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
358: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
378: Case == .Event:ShockDeath % 26
384: SetConst *Var0 00000001
394: SetConst *Var1 0026000E
3A4: ExecWait DoShockHit
3B0: SetConst *Var0 00000001
3C0: SetConst *Var1 00260006
3D0: ExecWait DoDeath
3DC: Return
3E4: Case == .Event:StarBeam % 13
3F0: CaseOR == 00000017 % 17
3FC: CaseOR == .Event:Immune % 19
408: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
414: SetConst *Var0 00000001
424: SetConst *Var1 00260001
434: ExecWait DoImmune
440: EndCaseGroup
448: Case == .Event:Death % 20
454: SetConst *Var0 00000001
464: SetConst *Var1 00260005
474: ExecWait DoNormalHit
480: Wait 10`
48C: SetConst *Var0 00000001
49C: SetConst *Var1 00260006
4AC: ExecWait DoDeath
4B8: Return
4C0: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
4CC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
4E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
4FC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
50C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
520: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
538: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
550: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
560: Case == .Event:RecoverStatus % 31
56C: SetConst *Var0 00000001
57C: SetConst *Var1 00260001
58C: ExecWait DoRecover
598: Case == .Event:ScareAway % 39
5A4: SetConst *Var0 00000001
5B4: SetConst *Var1 00260003
5C4: SetConst *Var2 00260005
5D4: ExecWait DoScareAway
5E0: Return
5E8: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
5F4: SetConst *Var0 00000001
604: SetConst *Var1 00260003
614: ExecWait DoAirLift
620: Case == .Event:BlowAway % 16
62C: SetConst *Var0 00000001
63C: SetConst *Var1 00260005
64C: ExecWait DoBlowAway
658: Return
660: Default
668: EndSwitch
670: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
688: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
69C: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
6B0: Return
6B8: End
}
#new:FloatTable $FloatTable_8021EF6C_00 {
0.0 0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202 0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399 0.469472 0.48481 0.5 0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934 0.731354
0.743145 0.75471 0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462 0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358 0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437 0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021F0D8_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
4C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
5C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
74: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
8C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
9C: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
B8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
CC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
FC: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
118: Wait 1`
124: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
140: Wait 5`
14C: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
168: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
180: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
1A4: Switch *Var0
1B0: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
1BC: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
1C8: Set *VarA *Var0
1D8: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
1E8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
204: Sub *Var0 0000000A
214: Set *Var1 0000000A
224: Add *Var2 00000003
234: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
250: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
264: Thread
26C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
288: Set *Var0 00000000
298: Loop 00000010
2A4: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
2C0: Call $Function_802186E4_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
2E0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
2FC: Set *Var1 *Var4
30C: Set *Var2 *Var5
31C: Set *Var3 *Var6
32C: Wait 1`
338: EndLoop
340: EndThread
348: Thread
350: Wait 6`
35C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
374: EndThread
37C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
39C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260008 )
3B4: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
3D0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
3EC: Wait 1`
3F8: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
414: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
430: Wait 1`
43C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
458: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
474: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260005 )
48C: Wait 5`
498: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
4A8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
4CC: EndIf
4D4: Wait 5`
4E0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
4FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
514: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
524: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
540: Add *Var0 00000014
550: Set *Var1 00000000
560: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
57C: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
590: Thread
598: Wait 4`
5A4: Set *Var0 000000B4
5B4: Loop 00000004
5C0: Sub *Var0 0000002D
5D0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
5EC: Wait 1`
5F8: EndLoop
600: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
618: EndThread
620: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
640: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260007 )
658: Wait 5`
664: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
674: Call YieldTurn ( )
680: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
694: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
6B0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
6C8: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
6D8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
6EC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
704: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
71C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
730: Wait 5`
73C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
754: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
768: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
788: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
7A0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7C8: Return
7D0: EndCaseGroup
7D8: Default
7E0: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
7F0: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
804: Thread
80C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
828: Set *Var0 00000000
838: Loop 00000010
844: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
860: Call $Function_802186E4_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
880: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
89C: Set *Var1 *Var4
8AC: Set *Var2 *Var5
8BC: Set *Var3 *Var6
8CC: Wait 1`
8D8: EndLoop
8E0: EndThread
8E8: Thread
8F0: Wait 6`
8FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260004 )
914: EndThread
91C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
93C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0026000B )
954: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
970: Wait 1`
97C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
998: Wait 1`
9A4: EndSwitch
9AC: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
9D4: Switch *Var0
9E0: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
9EC: CaseOR == 00000002 % 2
9F8: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
A08: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
A24: Wait 1`
A30: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
A4C: Wait 1`
A58: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A74: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A90: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
AA8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
AC4: Add *Var0 00000028
AD4: Set *Var1 00000000
AE4: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
AF8: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B14: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
B34: Add *Var0 0000001E
B44: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B60: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
B80: Add *Var0 00000014
B90: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BAC: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
BCC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260001 )
BE4: Wait 3`
BF0: Call YieldTurn ( )
BFC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
C14: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00260003 )
C2C: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
C3C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
C50: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
C68: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
C80: EndCaseGroup
C88: EndSwitch
C90: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
CA4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
CB8: Return
CC0: End
}
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/00_SpikedGoomba.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 00
#new:Actor $00_SpikedGoomba {
% stats
[Index] 9b
[Level] 6`b
[MaxHP] 2`b
[Coins] 1`b
[Flags] 00000000
[StatusTable] $StatusTable_8021AFDC_00
% ai
[PartsCount] 1`s
[PartsTable] $PartsTable_8021B088_00
[Script] $Script_Init_8021B16C_00
% move effectiveness
[Escape] 90`b
[Item] 100`b
[AirLift] 95`b
[Hurricane] 90`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 95`b
[PowerBounce] 100`b
[SpinSmash] 0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 24`b 28`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -10`b 20`b % dx dy
[StatusIcon] 10`b 20`b % dx dy
}
#new:Function $Function_80218280_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SDC1 F22, 20 (SP)
8: MOV.S F22, F12
C: SDC1 F20, 18 (SP)
10: SW RA, 10 (SP)
14: JAL ~Func:length2D
18: MOV.S F20, F14
1C: TRUNC.W.S F6, F20
20: MFC1 V0, F6
24: NOP
28: BLTZL V0, .o30
2C: SUBU V0, R0, V0
.o30
30: MTC1 V0, F2
34: NOP
38: CVT.S.W F2, F2
3C: DIV.S F4, F2, F0
40: CLEAR A0
44: LI A2, 5A
48: COPY A1, A0
4C: LA A3, $FloatTable_8021BC70_00
54: ANDI V0, A2, FFFF
.o58
58: ANDI V1, A0, FFFF
5C: SUBU V0, V0, V1
60: SRL V1, V0, 1F
64: ADDU V0, V0, V1
68: SRA V0, V0, 1
6C: ADDU V1, A0, V0
70: ANDI V0, V1, FFFF
74: SLL V0, V0, 2
78: ADDU V0, V0, A3
7C: LWC1 F0, 0 (V0)
80: C.LT.S F0, F4
84: NOP
88: BC1FL .o94
8C: COPY A2, V1
90: COPY A0, V1
.o94
94: ADDIU A1, A1, 1
98: ANDI V0, A1, FFFF
9C: SLTIU V0, V0, 7
A0: BNE V0, R0, .o58
A4: ANDI V0, A2, FFFF
A8: ANDI V0, A0, FFFF
AC: SLL V0, V0, 2
B0: ANDI V1, A2, FFFF
B4: LTF F2, V0 ($FloatTable_8021BC70_00)
C0: SLL V1, V1, 2
C4: SUB.S F2, F2, F4
C8: LTF F0, V1 ($FloatTable_8021BC70_00)
D4: SUB.S F0, F0, F4
D8: ABS.S F2, F2
DC: ABS.S F0, F0
E0: C.LT.S F2, F0
E4: NOP
E8: BC1F .oF4
EC: COPY V1, A2
F0: COPY V1, A0
.oF4
F4: MTC1 R0, F0
F8: NOP
FC: C.LT.S F22, F0
100: NOP
104: BC1F .o130
108: NOP
10C: C.LE.S F0, F20
110: NOP
114: BC1F .o128
118: LI V0, B4
11C: SUBU V1, V0, V1
120: MTC1 R0, F0
124: NOP
.o128
128: C.LT.S F22, F0
12C: NOP
.o130
130: BC1F .o148
134: NOP
138: C.LT.S F20, F0
13C: NOP
140: BC1TL .o148
144: ADDIU V1, V1, B4
.o148
148: MTC1 R0, F0
14C: NOP
150: C.LE.S F0, F22
154: NOP
158: BC1F .o174
15C: NOP
160: C.LT.S F20, F0
164: NOP
168: BC1F .o174
16C: LI V0, 168
170: SUBU V1, V0, V1
.o174
174: LW RA, 10 (SP)
178: LDC1 F22, 20 (SP)
17C: LDC1 F20, 18 (SP)
180: ANDI V0, V1, FFFF
184: JR RA
188: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_8021840C_00 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SW S4, 20 (SP)
8: COPY S4, A0
C: SW RA, 24 (SP)
10: SW S3, 1C (SP)
14: SW S2, 18 (SP)
18: SW S1, 14 (SP)
1C: SW S0, 10 (SP)
20: LW S2, C (S4)
24: LW A1, 0 (S2)
28: JAL ~Func:get_variable
2C: ADDIU S2, S2, 4
30: LW A1, 0 (S2)
34: ADDIU S2, S2, 4
38: COPY A0, S4
3C: JAL ~Func:get_variable
40: COPY S0, V0
44: LW A1, 0 (S2)
48: ADDIU S2, S2, 4
4C: COPY A0, S4
50: JAL ~Func:get_variable
54: COPY S1, V0
58: COPY S3, V0
5C: LW A1, 0 (S2)
60: ADDIU S2, S2, 4
64: COPY A0, S4
68: JAL ~Func:get_variable
6C: SUBU S3, S3, S0
70: COPY S0, V0
74: COPY A0, S4
78: LW A1, 0 (S2)
7C: JAL ~Func:get_variable
80: SUBU S0, S0, S1
84: BNE S3, R0, .oA0
88: NOP
8C: BNE S0, R0, .oA0
90: COPY A0, S4
94: LW A1, 0 (S2)
98: BEQ R0, R0, .oC8
9C: COPY A2, V0
.oA0
A0: MTC1 S3, F12
A4: NOP
A8: CVT.S.W F12, F12
AC: MTC1 S0, F14
B0: NOP
B4: JAL $Function_80218280_00
B8: CVT.S.W F14, F14
BC: COPY A0, S4
C0: LW A1, 0 (S2)
C4: ADDIU A2, V0, FFA6
.oC8
C8: JAL ~Func:set_variable
CC: NOP
D0: LI V0, 2
D4: LW RA, 24 (SP)
D8: LW S4, 20 (SP)
DC: LW S3, 1C (SP)
E0: LW S2, 18 (SP)
E4: LW S1, 14 (SP)
E8: LW S0, 10 (SP)
EC: JR RA
F0: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_8021AFD0_00 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8021AFDC_00 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 80`
.Status:Frozen 100`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 80`
.Status:Static 80`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 0`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_8021B088_00 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_8021B0D4_00 $DefenseTable_8021AFD0_00 00000010 00000000 00F40000 00000000
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021B0D4_00 {
.Status:Normal 00270001
.Status:Frozen 00270000
.Status:Sleep 0027000A
.Status:Poison 00270001
.Status:Stop 00270000
.Status:Static 00270001
.Status:Paralyze 00270000
.Status:Dizzy 00270009
.Status:Fear 00270009
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021B120_00 {
.Status:Normal 00270003
.Status:Frozen 00270000
.Status:Sleep 0027000A
.Status:Poison 00270001
.Status:Stop 00270000
.Status:Static 00270003
.Status:Paralyze 00270000
.Status:Dizzy 00270009
.Status:Fear 00270009
.Status:End
}
#new:Script $Script_Init_8021B16C_00 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021BDDC_00 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_8021B1B8_00 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021B494_00 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_8021B1B8_00 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B120_00 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
128: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B0D4_00 )
140: Loop 00000014
14C: Label 1
158: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
16C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
17C: Wait 1`
188: Goto 1
194: EndIf
19C: Wait 1`
1A8: EndLoop
1B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1CC: Sub *Var0 00000005
1DC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1F0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B120_00 )
208: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
224: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
238: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021B0D4_00 )
250: Loop 00000050
25C: Label 2
268: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
27C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
28C: Wait 1`
298: Goto 2
2A4: EndIf
2AC: Wait 1`
2B8: EndLoop
2C0: Goto A
2CC: Return
2D4: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_8021B494_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
70: CaseOR == .Event:Hit % A
7C: SetConst *Var0 00000001
8C: SetConst *Var1 00270006
9C: ExecWait DoNormalHit
A8: EndCaseGroup
B0: Case == .Event:BurnHit % E
BC: SetConst *Var0 00000001
CC: SetConst *Var1 00270007
DC: SetConst *Var2 00270008
EC: ExecWait DoBurnHit
F8: Case == .Event:BurnDeath % 24
104: SetConst *Var0 00000001
114: SetConst *Var1 00270007
124: SetConst *Var2 00270008
134: ExecWait DoBurnHit
140: SetConst *Var0 00000001
150: SetConst *Var1 00270008
160: ExecWait DoDeath
16C: Return
174: Case == .Event:SpinSmashHit % B
180: SetConst *Var0 00000001
190: SetConst *Var1 00270006
1A0: ExecWait DoSpinSmashHit
1AC: Case == .Event:SpinSmashDeath % 21
1B8: SetConst *Var0 00000001
1C8: SetConst *Var1 00270006
1D8: ExecWait DoSpinSmashHit
1E4: SetConst *Var0 00000001
1F4: SetConst *Var1 00270005
204: ExecWait DoDeath
210: Return
218: Case == .Event:ShockHit % 2F
224: SetConst *Var0 00000001
234: SetConst *Var1 0027000C
244: ExecWait DoShockHit
250: SetConst *Var0 00000001
260: SetConst *Var1 00270006
270: ExecWait DoJumpBack
27C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
29C: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
2B4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270009 )
2CC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
2DC: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2F0: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
308: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
320: Wait 5`
32C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
344: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
358: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
378: Case == .Event:ShockDeath % 26
384: SetConst *Var0 00000001
394: SetConst *Var1 0027000C
3A4: ExecWait DoShockHit
3B0: SetConst *Var0 00000001
3C0: SetConst *Var1 00270005
3D0: ExecWait DoDeath
3DC: Return
3E4: Case == .Event:StarBeam % 13
3F0: CaseOR == 00000017 % 17
3FC: CaseOR == .Event:Immune % 19
408: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
414: SetConst *Var0 00000001
424: SetConst *Var1 00270001
434: ExecWait DoImmune
440: EndCaseGroup
448: Case == .Event:Death % 20
454: SetConst *Var0 00000001
464: SetConst *Var1 00270006
474: ExecWait DoNormalHit
480: Wait 10`
48C: SetConst *Var0 00000001
49C: SetConst *Var1 00270005
4AC: ExecWait DoDeath
4B8: Return
4C0: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
4CC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
4E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
4FC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
50C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
520: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
538: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
550: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
560: Case == .Event:RecoverStatus % 31
56C: SetConst *Var0 00000001
57C: SetConst *Var1 00270001
58C: ExecWait DoRecover
598: Case == .Event:ScareAway % 39
5A4: SetConst *Var0 00000001
5B4: SetConst *Var1 00270003
5C4: SetConst *Var2 00270006
5D4: ExecWait DoScareAway
5E0: Return
5E8: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
5F4: SetConst *Var0 00000001
604: SetConst *Var1 00270003
614: ExecWait DoAirLift
620: Case == .Event:BlowAway % 16
62C: SetConst *Var0 00000001
63C: SetConst *Var1 00270006
64C: ExecWait DoBlowAway
658: Return
660: Case == .Event:SpikeTaunt % 1B
66C: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var0 )
680: If *Var0 !& ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
690: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0027000B )
6A8: EndIf
6B0: Wait 10`
6BC: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
6D8: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var3 )
6EC: If *Var3 & ~Flags:StatusFlags:Shrink % 80000
6FC: Add *Var1 0000000A
70C: Else
714: Add *Var1 0000001A
724: EndIf
72C: Call PlayEffect ( ~FX:LensFlare:Rotating *Var0 *Var1 *Var2 00000014 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
770: Wait 20`
77C: Default
784: EndSwitch
78C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
7A4: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B8: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7CC: Return
7D4: End
}
#new:FloatTable $FloatTable_8021BC70_00 {
0.0 0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202 0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399 0.469472 0.48481 0.5 0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934 0.731354
0.743145 0.75471 0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462 0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358 0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437 0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021BDDC_00 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
4C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
5C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
74: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
8C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
9C: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
B8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
CC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
FC: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
118: Wait 1`
124: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
140: Wait 5`
14C: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
168: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
180: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
1A4: Switch *Var0
1B0: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
1BC: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
1C8: Set *VarA *Var0
1D8: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
1E8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
204: Sub *Var0 0000000A
214: Set *Var1 0000000A
224: Add *Var2 00000003
234: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
250: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
264: Thread
26C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
288: Set *Var0 00000000
298: Loop 00000010
2A4: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
2C0: Call $Function_8021840C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
2E0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
2FC: Set *Var1 *Var4
30C: Set *Var2 *Var5
31C: Set *Var3 *Var6
32C: Wait 1`
338: EndLoop
340: EndThread
348: Thread
350: Wait 6`
35C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
374: EndThread
37C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
39C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0027000A )
3B4: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
3D0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
3EC: Wait 1`
3F8: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
414: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
430: Wait 1`
43C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
458: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
474: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270006 )
48C: Wait 5`
498: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
4A8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
4CC: EndIf
4D4: Wait 5`
4E0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
4FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
514: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
524: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
540: Add *Var0 00000014
550: Set *Var1 00000000
560: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
57C: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
590: Thread
598: Wait 4`
5A4: Set *Var0 000000B4
5B4: Loop 00000004
5C0: Sub *Var0 0000002D
5D0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
5EC: Wait 1`
5F8: EndLoop
600: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
618: EndThread
620: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
640: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270009 )
658: Wait 5`
664: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
674: Call YieldTurn ( )
680: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
694: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
6B0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
6C8: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
6D8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
6EC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
704: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
71C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
730: Wait 5`
73C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
754: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
768: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
788: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
7A0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7C8: Return
7D0: EndCaseGroup
7D8: Default
7E0: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
7F0: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
804: Thread
80C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
828: Set *Var0 00000000
838: Loop 00000010
844: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
860: Call $Function_8021840C_00 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
880: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
89C: Set *Var1 *Var4
8AC: Set *Var2 *Var5
8BC: Set *Var3 *Var6
8CC: Wait 1`
8D8: EndLoop
8E0: EndThread
8E8: Thread
8F0: Wait 6`
8FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
914: EndThread
91C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
93C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270004 )
954: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
970: Wait 1`
97C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
998: Wait 1`
9A4: EndSwitch
9AC: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000002 00000020 )
9D4: Switch *Var0
9E0: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
9EC: CaseOR == 00000002 % 2
9F8: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
A08: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
A24: Wait 1`
A30: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
A4C: Wait 1`
A58: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A74: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A90: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
AA8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
AC4: Add *Var0 00000028
AD4: Set *Var1 00000000
AE4: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
AF8: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B14: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
B34: Add *Var0 0000001E
B44: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B60: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
B80: Add *Var0 00000014
B90: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BAC: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
Call GetOwnerTarget ( *Var1 .False )
BCC: Call GetLastDamage ( *Var1 *Var0 )
BE0: If *Var0 > 00000000
BF0: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0027000B )
C08: Wait 15`
C14: Else
C1C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270001 )
C34: Wait 3`
C40: EndIf
C48: Call YieldTurn ( )
C54: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
C6C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00270003 )
C84: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
C94: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
CA8: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
CC0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
CD8: EndCaseGroup
CE0: EndSwitch
CE8: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
CFC: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
D10: Return
D18: End
}
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_BlueGoomba1.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01
#new:Actor $01_BlueGoomba1 {
% stats
[Index] 90b
[Level] 20`b
[MaxHP] 6`b
[Coins] 0`b
[Flags] 00000000
[StatusTable] $StatusTable_802198BC_01
% ai
[PartsCount] 1`s
[PartsTable] $PartsTable_80219968_01
[Script] $Script_Init_8021B268_01
% move effectiveness
[Escape] 0`b
[Item] 0`b
[AirLift] 0`b
[Hurricane] 0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 0`b
[PowerBounce] 80`b
[SpinSmash] 0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 32`b 32`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -10`b 20`b % dx dy
[StatusIcon] 8`b 25`b % dx dy
}
#new:Function $Function_80218000_01 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SDC1 F22, 20 (SP)
8: MOV.S F22, F12
C: SDC1 F20, 18 (SP)
10: SW RA, 10 (SP)
14: JAL ~Func:length2D
18: MOV.S F20, F14
1C: TRUNC.W.S F6, F20
20: MFC1 V0, F6
24: NOP
28: BLTZL V0, .o30
2C: SUBU V0, R0, V0
.o30
30: MTC1 V0, F2
34: NOP
38: CVT.S.W F2, F2
3C: DIV.S F4, F2, F0
40: CLEAR A0
44: LI A2, 5A
48: COPY A1, A0
4C: LA A3, $FloatTable_8021A434_01
54: ANDI V0, A2, FFFF
.o58
58: ANDI V1, A0, FFFF
5C: SUBU V0, V0, V1
60: SRL V1, V0, 1F
64: ADDU V0, V0, V1
68: SRA V0, V0, 1
6C: ADDU V1, A0, V0
70: ANDI V0, V1, FFFF
74: SLL V0, V0, 2
78: ADDU V0, V0, A3
7C: LWC1 F0, 0 (V0)
80: C.LT.S F0, F4
84: NOP
88: BC1FL .o94
8C: COPY A2, V1
90: COPY A0, V1
.o94
94: ADDIU A1, A1, 1
98: ANDI V0, A1, FFFF
9C: SLTIU V0, V0, 7
A0: BNE V0, R0, .o58
A4: ANDI V0, A2, FFFF
A8: ANDI V0, A0, FFFF
AC: SLL V0, V0, 2
B0: ANDI V1, A2, FFFF
B4: LTF F2, V0 ($FloatTable_8021A434_01)
C0: SLL V1, V1, 2
C4: SUB.S F2, F2, F4
C8: LTF F0, V1 ($FloatTable_8021A434_01)
D4: SUB.S F0, F0, F4
D8: ABS.S F2, F2
DC: ABS.S F0, F0
E0: C.LT.S F2, F0
E4: NOP
E8: BC1F .oF4
EC: COPY V1, A2
F0: COPY V1, A0
.oF4
F4: MTC1 R0, F0
F8: NOP
FC: C.LT.S F22, F0
100: NOP
104: BC1F .o130
108: NOP
10C: C.LE.S F0, F20
110: NOP
114: BC1F .o128
118: LI V0, B4
11C: SUBU V1, V0, V1
120: MTC1 R0, F0
124: NOP
.o128
128: C.LT.S F22, F0
12C: NOP
.o130
130: BC1F .o148
134: NOP
138: C.LT.S F20, F0
13C: NOP
140: BC1TL .o148
144: ADDIU V1, V1, B4
.o148
148: MTC1 R0, F0
14C: NOP
150: C.LE.S F0, F22
154: NOP
158: BC1F .o174
15C: NOP
160: C.LT.S F20, F0
164: NOP
168: BC1F .o174
16C: LI V0, 168
170: SUBU V1, V0, V1
.o174
174: LW RA, 10 (SP)
178: LDC1 F22, 20 (SP)
17C: LDC1 F20, 18 (SP)
180: ANDI V0, V1, FFFF
184: JR RA
188: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_8021818C_01 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SW S4, 20 (SP)
8: COPY S4, A0
C: SW RA, 24 (SP)
10: SW S3, 1C (SP)
14: SW S2, 18 (SP)
18: SW S1, 14 (SP)
1C: SW S0, 10 (SP)
20: LW S2, C (S4)
24: LW A1, 0 (S2)
28: JAL ~Func:get_variable
2C: ADDIU S2, S2, 4
30: LW A1, 0 (S2)
34: ADDIU S2, S2, 4
38: COPY A0, S4
3C: JAL ~Func:get_variable
40: COPY S0, V0
44: LW A1, 0 (S2)
48: ADDIU S2, S2, 4
4C: COPY A0, S4
50: JAL ~Func:get_variable
54: COPY S1, V0
58: COPY S3, V0
5C: LW A1, 0 (S2)
60: ADDIU S2, S2, 4
64: COPY A0, S4
68: JAL ~Func:get_variable
6C: SUBU S3, S3, S0
70: COPY S0, V0
74: COPY A0, S4
78: LW A1, 0 (S2)
7C: JAL ~Func:get_variable
80: SUBU S0, S0, S1
84: BNE S3, R0, .oA0
88: NOP
8C: BNE S0, R0, .oA0
90: COPY A0, S4
94: LW A1, 0 (S2)
98: BEQ R0, R0, .oC8
9C: COPY A2, V0
.oA0
A0: MTC1 S3, F12
A4: NOP
A8: CVT.S.W F12, F12
AC: MTC1 S0, F14
B0: NOP
B4: JAL $Function_80218000_01
B8: CVT.S.W F14, F14
BC: COPY A0, S4
C0: LW A1, 0 (S2)
C4: ADDIU A2, V0, FFA6
.oC8
C8: JAL ~Func:set_variable
CC: NOP
D0: LI V0, 2
D4: LW RA, 24 (SP)
D8: LW S4, 20 (SP)
DC: LW S3, 1C (SP)
E0: LW S2, 18 (SP)
E4: LW S1, 14 (SP)
E8: LW S0, 10 (SP)
EC: JR RA
F0: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_802198B0_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_802198BC_01 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 0`
.Status:Frozen 0`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 0`
.Status:Static 0`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 0`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_80219968_01 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_802199B4_01 $DefenseTable_802198B0_01 00000000 00000000 00FD0000 00000000
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_802199B4_01 {
.Status:Normal 00620102
.Status:Frozen 00620100
.Status:Sleep 0062010D
.Status:Poison 00620102
.Status:Stop 00620100
.Status:Static 00620102
.Status:Paralyze 00620100
.Status:Dizzy 0062010C
.Status:Fear 0062010C
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80219A00_01 {
.Status:Normal 00620106
.Status:Frozen 00620100
.Status:Sleep 0062010D
.Status:Poison 00620102
.Status:Stop 00620100
.Status:Static 00620106
.Status:Paralyze 00620100
.Status:Dizzy 0062010C
.Status:Fear 0062010C
.Status:End
}
#new:Script $Script_80219A4C_01 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021A5A0_01 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_80219A98_01 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80219D74_01 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_80219A98_01 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219A00_01 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
128: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_802199B4_01 )
140: Loop 00000014
14C: Label 1
158: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
16C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
17C: Wait 1`
188: Goto 1
194: EndIf
19C: Wait 1`
1A8: EndLoop
1B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1CC: Sub *Var0 00000005
1DC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1F0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80219A00_01 )
208: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
224: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
238: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_802199B4_01 )
250: Loop 00000050
25C: Label 2
268: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
27C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
28C: Wait 1`
298: Goto 2
2A4: EndIf
2AC: Wait 1`
2B8: EndLoop
2C0: Goto A
2CC: Return
2D4: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_80219D74_01 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
70: CaseOR == .Event:Hit % A
7C: SetConst *Var0 00000001
8C: SetConst *Var1 00620109
9C: ExecWait DoNormalHit
A8: EndCaseGroup
B0: Case == .Event:BurnHit % E
BC: SetConst *Var0 00000001
CC: SetConst *Var1 0062010E
DC: SetConst *Var2 0062010F
EC: ExecWait DoBurnHit
F8: Case == .Event:BurnDeath % 24
104: SetConst *Var0 00000001
114: SetConst *Var1 0062010E
124: SetConst *Var2 0062010F
134: ExecWait DoBurnHit
140: SetConst *Var0 00000001
150: SetConst *Var1 0062010F
160: ExecWait $Script_8021B388_01
16C: Return
174: Case == .Event:SpinSmashHit % B
180: SetConst *Var0 00000001
190: SetConst *Var1 00620109
1A0: ExecWait DoSpinSmashHit
1AC: Case == .Event:SpinSmashDeath % 21
1B8: SetConst *Var0 00000001
1C8: SetConst *Var1 00620109
1D8: ExecWait DoSpinSmashHit
1E4: SetConst *Var0 00000001
1F4: SetConst *Var1 00620109
204: ExecWait $Script_8021B388_01
210: Return
218: Case == .Event:ShockHit % 2F
224: SetConst *Var0 00000001
234: SetConst *Var1 00620109
244: ExecWait DoShockHit
250: SetConst *Var0 00000001
260: SetConst *Var1 00620109
270: ExecWait DoJumpBack
27C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
29C: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
2B4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
2CC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
2DC: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2F0: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
308: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
320: Wait 5`
32C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
344: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
358: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
378: Case == .Event:ShockDeath % 26
384: SetConst *Var0 00000001
394: SetConst *Var1 00620109
3A4: ExecWait DoShockHit
3B0: SetConst *Var0 00000001
3C0: SetConst *Var1 00620109
3D0: ExecWait $Script_8021B388_01
3DC: Return
3E4: Case == .Event:StarBeam % 13
3F0: CaseOR == 00000017 % 17
3FC: CaseOR == .Event:Immune % 19
408: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
414: SetConst *Var0 00000001
424: SetConst *Var1 00620102
434: ExecWait DoImmune
440: EndCaseGroup
448: Case == .Event:Death % 20
454: SetConst *Var0 00000001
464: SetConst *Var1 00620109
474: ExecWait DoNormalHit
480: Wait 10`
48C: SetConst *Var0 00000001
49C: SetConst *Var1 00620109
4AC: ExecWait $Script_8021B388_01
4B8: Return
4C0: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
4CC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
4E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
4FC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
50C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
520: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
538: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
550: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
560: Case == .Event:RecoverStatus % 31
56C: SetConst *Var0 00000001
57C: SetConst *Var1 00620102
58C: ExecWait DoRecover
598: Case == .Event:ScareAway % 39
5A4: SetConst *Var0 00000001
5B4: SetConst *Var1 00620106
5C4: SetConst *Var2 00620109
5D4: ExecWait DoScareAway
5E0: Return
5E8: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
5F4: SetConst *Var0 00000001
604: SetConst *Var1 00620106
614: ExecWait DoAirLift
620: Case == .Event:BlowAway % 16
62C: SetConst *Var0 00000001
63C: SetConst *Var1 00620109
64C: ExecWait DoBlowAway
658: Return
660: Default
668: EndSwitch
670: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
688: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
69C: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
6B0: Return
6B8: End
}
#new:FloatTable $FloatTable_8021A434_01 {
0.0 0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202 0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399 0.469472 0.48481 0.5 0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934 0.731354
0.743145 0.75471 0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462 0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358 0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437 0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021A5A0_01 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
4C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
5C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
74: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
8C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
9C: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
B8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
CC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
FC: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
118: Wait 1`
124: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
140: Wait 5`
14C: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
168: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
180: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
1A4: Switch *Var0
1B0: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
1BC: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
1C8: Set *VarA *Var0
1D8: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
1E8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
204: Sub *Var0 0000000A
214: Set *Var1 0000000A
224: Add *Var2 00000003
234: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
250: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
264: Thread
26C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
288: Set *Var0 00000000
298: Loop 00000010
2A4: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
2C0: Call $Function_8021818C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
2E0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
2FC: Set *Var1 *Var4
30C: Set *Var2 *Var5
31C: Set *Var3 *Var6
32C: Wait 1`
338: EndLoop
340: EndThread
348: Thread
350: Wait 6`
35C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
374: EndThread
37C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
39C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010D )
3B4: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
3D0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
3EC: Wait 1`
3F8: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
414: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
430: Wait 1`
43C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
458: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
474: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620109 )
48C: Wait 5`
498: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
4A8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
4CC: EndIf
4D4: Wait 5`
4E0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
4FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
514: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
524: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
540: Add *Var0 00000014
550: Set *Var1 00000000
560: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
57C: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
590: Thread
598: Wait 4`
5A4: Set *Var0 000000B4
5B4: Loop 00000004
5C0: Sub *Var0 0000002D
5D0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
5EC: Wait 1`
5F8: EndLoop
600: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
618: EndThread
620: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
640: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
658: Wait 5`
664: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
674: Call YieldTurn ( )
680: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
694: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
6B0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
6C8: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
6D8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
6EC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
704: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
71C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
730: Wait 5`
73C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
754: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
768: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
788: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
7A0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7C8: Return
7D0: EndCaseGroup
7D8: Default
7E0: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
7F0: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
804: Thread
80C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
828: Set *Var0 00000000
838: Loop 00000010
844: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
860: Call $Function_8021818C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
880: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
89C: Set *Var1 *Var4
8AC: Set *Var2 *Var5
8BC: Set *Var3 *Var6
8CC: Wait 1`
8D8: EndLoop
8E0: EndThread
8E8: Thread
8F0: Wait 6`
8FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
914: EndThread
91C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
93C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
954: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
970: Wait 1`
97C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
998: Wait 1`
9A4: EndSwitch
9AC: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
9D4: Switch *Var0
9E0: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
9EC: CaseOR == 00000002 % 2
9F8: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
A08: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
A24: Wait 1`
A30: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
A4C: Wait 1`
A58: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A74: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A90: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
AA8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
AC4: Add *Var0 00000028
AD4: Set *Var1 00000000
AE4: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
AF8: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B14: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
B34: Add *Var0 0000001E
B44: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B60: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
B80: Add *Var0 00000014
B90: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BAC: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
BCC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
BE4: Wait 3`
BF0: Call YieldTurn ( )
BFC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
C14: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
C2C: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
C3C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
C50: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
C68: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
C80: EndCaseGroup
C88: EndSwitch
C90: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
CA4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
CB8: Return
CC0: End
}
#new:Script $Script_Init_8021B268_01 {
0: ExecWait $Script_80219A4C_01
C: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000000 00000000 )
24: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
3C: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021B2C8_01 )
50: Return
58: End
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021B2C8_01 {
0: Call GetActorVar ( .Actor:Self 00000000 *Var0 )
18: If *Var0 == 00000000
28: Call UseBattleCamPreset ( 0000000E )
38: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
48: Call MoveBattleCamOver ( 0000001E )
58: Wait 30`
64: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000000 00000001 )
7C: Call ActorSpeak ( 000B00BF .Actor:Self 00000001 FFFFFFFF FFFFFFFF ) % Mario! How'd you like some of this?
9C: EndIf
A4: ExecWait $Script_TakeTurn_8021A5A0_01
B0: Return
B8: End
}
#new:Script $Script_8021B388_01 {
0: Call 8027D32C ( FFFFFF81 )
10: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
24: Set *Var2 00000000
34: Call SetAnimation ( .Actor:Self *Var0 *Var1 )
4C: Wait 10`
58: Loop 00000018
64: Call SetActorYaw ( .Actor:Self *Var2 )
78: Add *Var2 0000001E
88: Wait 1`
94: EndLoop
9C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var2 *Var3 *Var4 )
CC: Call PlayEffect ( ~FX:BigSmokePuff *Var2 *Var3 *Var4 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 )
110: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self .Sound:Death )
124: Call DropStarPoints ( .Actor:Self )
134: Set *Var3 00000000
144: Loop 0000000C
150: Call SetActorRotation ( .Actor:Self *Var3 00000000 00000000 )
16C: Add *Var3 00000008
17C: Wait 1`
188: EndLoop
190: Call SetPartFlagBits ( .Actor:Self 00000000 00000001 .True )
1AC: Call SetActorFlagBits ( .Actor:Self 00000004 .True )
1C4: Wait 30`
1D0: Call ActorExists ( .Actor:Enemy1 *Var0 )
1E4: If *Var0 == .True
1F4: Call GetActorHP ( .Actor:Enemy1 *Var0 )
208: EndIf
210: If *Var0 != 00000000
220: Call UseBattleCamPreset ( 0000000E )
230: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Enemy1 )
240: Call MoveBattleCamOver ( 00000014 )
250: Wait 20`
25C: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Enemy1 .False )
270: Call EnableIdleScript ( .Actor:Enemy1 00000000 )
284: Call SetAnimation ( .Actor:Enemy1 00000001 0062000B )
29C: Call ActorSpeak ( 000B00C1 .Actor:Enemy1 00000001 FFFFFFFF FFFFFFFF ) % Blue, Blue Goomba!!!!! Gaaah! My little brother! Y ...
2BC: Call EnableIdleScript ( .Actor:Enemy1 00000001 )
2D0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Enemy1 .True )
2E4: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
2F4: Call MoveBattleCamOver ( 0000001E )
304: Wait 30`
310: EndIf
318: Call RemoveActor ( .Actor:Self )
328: Return
330: End
}
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_BlueGoomba2.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01
#new:Actor $01_BlueGoomba2 {
% stats
[Index] 90b
[Level] 20`b
[MaxHP] 6`b
[Coins] 0`b
[Flags] 00000000
[StatusTable] $StatusTable_8021D40C_01
% ai
[PartsCount] 1`s
[PartsTable] $PartsTable_8021D4B8_01
[Script] $Script_Init_8021EDB8_01
% move effectiveness
[Escape] 0`b
[Item] 0`b
[AirLift] 0`b
[Hurricane] 0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 0`b
[PowerBounce] 80`b
[SpinSmash] 0`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 32`b 32`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -10`b 20`b % dx dy
[StatusIcon] 8`b 25`b % dx dy
}
#new:Function $Function_80218500_01 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SDC1 F22, 20 (SP)
8: MOV.S F22, F12
C: SDC1 F20, 18 (SP)
10: SW RA, 10 (SP)
14: JAL ~Func:length2D
18: MOV.S F20, F14
1C: TRUNC.W.S F6, F20
20: MFC1 V0, F6
24: NOP
28: BLTZL V0, .o30
2C: SUBU V0, R0, V0
.o30
30: MTC1 V0, F2
34: NOP
38: CVT.S.W F2, F2
3C: DIV.S F4, F2, F0
40: CLEAR A0
44: LI A2, 5A
48: COPY A1, A0
4C: LA A3, $FloatTable_8021DF84_01
54: ANDI V0, A2, FFFF
.o58
58: ANDI V1, A0, FFFF
5C: SUBU V0, V0, V1
60: SRL V1, V0, 1F
64: ADDU V0, V0, V1
68: SRA V0, V0, 1
6C: ADDU V1, A0, V0
70: ANDI V0, V1, FFFF
74: SLL V0, V0, 2
78: ADDU V0, V0, A3
7C: LWC1 F0, 0 (V0)
80: C.LT.S F0, F4
84: NOP
88: BC1FL .o94
8C: COPY A2, V1
90: COPY A0, V1
.o94
94: ADDIU A1, A1, 1
98: ANDI V0, A1, FFFF
9C: SLTIU V0, V0, 7
A0: BNE V0, R0, .o58
A4: ANDI V0, A2, FFFF
A8: ANDI V0, A0, FFFF
AC: SLL V0, V0, 2
B0: ANDI V1, A2, FFFF
B4: LTF F2, V0 ($FloatTable_8021DF84_01)
C0: SLL V1, V1, 2
C4: SUB.S F2, F2, F4
C8: LTF F0, V1 ($FloatTable_8021DF84_01)
D4: SUB.S F0, F0, F4
D8: ABS.S F2, F2
DC: ABS.S F0, F0
E0: C.LT.S F2, F0
E4: NOP
E8: BC1F .oF4
EC: COPY V1, A2
F0: COPY V1, A0
.oF4
F4: MTC1 R0, F0
F8: NOP
FC: C.LT.S F22, F0
100: NOP
104: BC1F .o130
108: NOP
10C: C.LE.S F0, F20
110: NOP
114: BC1F .o128
118: LI V0, B4
11C: SUBU V1, V0, V1
120: MTC1 R0, F0
124: NOP
.o128
128: C.LT.S F22, F0
12C: NOP
.o130
130: BC1F .o148
134: NOP
138: C.LT.S F20, F0
13C: NOP
140: BC1TL .o148
144: ADDIU V1, V1, B4
.o148
148: MTC1 R0, F0
14C: NOP
150: C.LE.S F0, F22
154: NOP
158: BC1F .o174
15C: NOP
160: C.LT.S F20, F0
164: NOP
168: BC1F .o174
16C: LI V0, 168
170: SUBU V1, V0, V1
.o174
174: LW RA, 10 (SP)
178: LDC1 F22, 20 (SP)
17C: LDC1 F20, 18 (SP)
180: ANDI V0, V1, FFFF
184: JR RA
188: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_8021868C_01 {
0: ADDIU SP, SP, FFD8
4: SW S4, 20 (SP)
8: COPY S4, A0
C: SW RA, 24 (SP)
10: SW S3, 1C (SP)
14: SW S2, 18 (SP)
18: SW S1, 14 (SP)
1C: SW S0, 10 (SP)
20: LW S2, C (S4)
24: LW A1, 0 (S2)
28: JAL ~Func:get_variable
2C: ADDIU S2, S2, 4
30: LW A1, 0 (S2)
34: ADDIU S2, S2, 4
38: COPY A0, S4
3C: JAL ~Func:get_variable
40: COPY S0, V0
44: LW A1, 0 (S2)
48: ADDIU S2, S2, 4
4C: COPY A0, S4
50: JAL ~Func:get_variable
54: COPY S1, V0
58: COPY S3, V0
5C: LW A1, 0 (S2)
60: ADDIU S2, S2, 4
64: COPY A0, S4
68: JAL ~Func:get_variable
6C: SUBU S3, S3, S0
70: COPY S0, V0
74: COPY A0, S4
78: LW A1, 0 (S2)
7C: JAL ~Func:get_variable
80: SUBU S0, S0, S1
84: BNE S3, R0, .oA0
88: NOP
8C: BNE S0, R0, .oA0
90: COPY A0, S4
94: LW A1, 0 (S2)
98: BEQ R0, R0, .oC8
9C: COPY A2, V0
.oA0
A0: MTC1 S3, F12
A4: NOP
A8: CVT.S.W F12, F12
AC: MTC1 S0, F14
B0: NOP
B4: JAL $Function_80218500_01
B8: CVT.S.W F14, F14
BC: COPY A0, S4
C0: LW A1, 0 (S2)
C4: ADDIU A2, V0, FFA6
.oC8
C8: JAL ~Func:set_variable
CC: NOP
D0: LI V0, 2
D4: LW RA, 24 (SP)
D8: LW S4, 20 (SP)
DC: LW S3, 1C (SP)
E0: LW S2, 18 (SP)
E4: LW S1, 14 (SP)
E8: LW S0, 10 (SP)
EC: JR RA
F0: ADDIU SP, SP, 28
}
#new:Function $Function_80218780_01 {
0: ADDIU SP, SP, FFE8
4: SW RA, 10 (SP)
8: JAL ~Func:get_actor
C: LW A0, 148 (A0)
10: LW A0, 8 (V0)
14: LBU V1, 6 (A0)
18: LI V0, 2
1C: SRLV V1, V1, V0
20: SB V1, 6 (A0)
24: LW RA, 10 (SP)
28: JR RA
2C: ADDIU SP, SP, 18
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_8021D400_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8021D40C_01 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 0`
.Status:Frozen 0`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 0`
.Status:Static 0`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod 0`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod 0`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod 0`
.Status:ParalyzeTurnMod 0`
.Status:ShrinkTurnMod 0`
.Status:StopTurnMod 0`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_8021D4B8_01 {
00800000 01000000 001800FF $IdleAnimations_8021D504_01 $DefenseTable_8021D400_01 00000000 00000000 00FD0000 00000000
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021D504_01 {
.Status:Normal 00620102
.Status:Frozen 00620100
.Status:Sleep 0062010D
.Status:Poison 00620102
.Status:Stop 00620100
.Status:Static 00620102
.Status:Paralyze 00620100
.Status:Dizzy 0062010C
.Status:Fear 0062010C
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_8021D550_01 {
.Status:Normal 00620106
.Status:Frozen 00620100
.Status:Sleep 0062010D
.Status:Poison 00620102
.Status:Stop 00620100
.Status:Static 00620106
.Status:Paralyze 00620100
.Status:Dizzy 0062010C
.Status:Fear 0062010C
.Status:End
}
#new:Script $Script_8021D59C_01 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_8021E0F0_01 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_8021D5E8_01 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_8021D8C4_01 )
3C: Return
44: End
}
#new:Script $Script_Idle_8021D5E8_01 {
0: Label A
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Loop *Var0
3C: Label 0
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
5C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 0
84: EndIf
8C: Wait 1`
98: EndLoop
A0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BC: Add *Var0 00000005
CC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
E0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D550_01 )
F8: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
114: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
128: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D504_01 )
140: Loop 00000014
14C: Label 1
158: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
16C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
17C: Wait 1`
188: Goto 1
194: EndIf
19C: Wait 1`
1A8: EndLoop
1B0: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1CC: Sub *Var0 00000005
1DC: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1F0: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D550_01 )
208: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
224: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
238: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_8021D504_01 )
250: Loop 00000050
25C: Label 2
268: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var1 )
27C: If *Var1 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
28C: Wait 1`
298: Goto 2
2A4: EndIf
2AC: Wait 1`
2B8: EndLoop
2C0: Goto A
2CC: Return
2D4: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_8021D8C4_01 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: CaseOR == .Event:HitCombo % 9
70: CaseOR == .Event:Hit % A
7C: SetConst *Var0 00000001
8C: SetConst *Var1 00620109
9C: ExecWait DoNormalHit
A8: EndCaseGroup
B0: Case == .Event:BurnHit % E
BC: SetConst *Var0 00000001
CC: SetConst *Var1 0062010E
DC: SetConst *Var2 0062010F
EC: ExecWait DoBurnHit
F8: Case == .Event:BurnDeath % 24
104: SetConst *Var0 00000001
114: SetConst *Var1 0062010E
124: SetConst *Var2 0062010F
134: ExecWait DoBurnHit
140: SetConst *Var0 00000001
150: SetConst *Var1 0062010F
160: ExecWait DoDeath
16C: Return
174: Case == .Event:SpinSmashHit % B
180: SetConst *Var0 00000001
190: SetConst *Var1 00620109
1A0: ExecWait DoSpinSmashHit
1AC: Case == .Event:SpinSmashDeath % 21
1B8: SetConst *Var0 00000001
1C8: SetConst *Var1 00620109
1D8: ExecWait DoSpinSmashHit
1E4: SetConst *Var0 00000001
1F4: SetConst *Var1 00620109
204: ExecWait DoDeath
210: Return
218: Case == .Event:ShockHit % 2F
224: SetConst *Var0 00000001
234: SetConst *Var1 00620109
244: ExecWait DoShockHit
250: SetConst *Var0 00000001
260: SetConst *Var1 00620109
270: ExecWait DoJumpBack
27C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
29C: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
2B4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
2CC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
2DC: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
2F0: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
308: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
320: Wait 5`
32C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
344: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
358: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
378: Case == .Event:ShockDeath % 26
384: SetConst *Var0 00000001
394: SetConst *Var1 00620109
3A4: ExecWait DoShockHit
3B0: SetConst *Var0 00000001
3C0: SetConst *Var1 00620109
3D0: ExecWait DoDeath
3DC: Return
3E4: Case == .Event:StarBeam % 13
3F0: CaseOR == 00000017 % 17
3FC: CaseOR == .Event:Immune % 19
408: CaseOR == .Event:AirLiftFailed % 1F
414: SetConst *Var0 00000001
424: SetConst *Var1 00620102
434: ExecWait DoImmune
440: EndCaseGroup
448: Case == .Event:Death % 20
454: SetConst *Var0 00000001
464: SetConst *Var1 00620109
474: ExecWait DoNormalHit
480: Wait 10`
48C: SetConst *Var0 00000001
49C: SetConst *Var1 00620109
4AC: ExecWait DoDeath
4B8: Return
4C0: Case == .Event:EndFirstStrike % 35
4CC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
4E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
4FC: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
50C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[4.0] )
520: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
538: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
550: Call HPBarToHome ( .Actor:Self )
560: Case == .Event:RecoverStatus % 31
56C: SetConst *Var0 00000001
57C: SetConst *Var1 00620102
58C: ExecWait DoRecover
598: Case == .Event:ScareAway % 39
5A4: SetConst *Var0 00000001
5B4: SetConst *Var1 00620106
5C4: SetConst *Var2 00620109
5D4: ExecWait DoScareAway
5E0: Return
5E8: Case == .Event:BeginAirLift % 3A
5F4: SetConst *Var0 00000001
604: SetConst *Var1 00620106
614: ExecWait DoAirLift
620: Case == .Event:BlowAway % 16
62C: SetConst *Var0 00000001
63C: SetConst *Var1 00620109
64C: ExecWait DoBlowAway
658: Return
660: Default
668: EndSwitch
670: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
688: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
69C: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
6B0: Return
6B8: End
}
#new:FloatTable $FloatTable_8021DF84_01 {
0.0 0.017452 0.034899 0.052336 0.069756 0.087156 0.104528 0.121869
0.139173 0.156434 0.173648 0.190809 0.207912 0.224951 0.241922 0.258819
0.275637 0.292372 0.309017 0.325568 0.34202 0.358368 0.374607 0.390731
0.406737 0.422618 0.438371 0.45399 0.469472 0.48481 0.5 0.515038
0.529919 0.544639 0.559193 0.573576 0.587785 0.601815 0.615661 0.62932
0.642788 0.656059 0.669131 0.681998 0.694658 0.707107 0.71934 0.731354
0.743145 0.75471 0.766044 0.777146 0.788011 0.798636 0.809017 0.819152
0.829038 0.838671 0.848048 0.857167 0.866025 0.87462 0.882948 0.891007
0.898794 0.906308 0.913545 0.920505 0.927184 0.93358 0.939693 0.945519
0.951057 0.956305 0.961262 0.965926 0.970296 0.97437 0.978148 0.981627
0.984808 0.987688 0.990268 0.992546 0.994522 0.996195 0.997564 0.99863
0.999391 0.999848 1.0
}
#new:Script $Script_TakeTurn_8021E0F0_01 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
Call RandInt ( 100` *Var0 )
If *Var0 < 30`
Call $SetTargetActorInTheBack ( .Actor:Self )
Else
Call $SetTargetActorInFront ( .Actor:Self )
EndIf
3C: Call UseBattleCamPreset ( 0000003F )
4C: Call BattleCamTargetActor ( .Actor:Self )
5C: Call 8024ECF8 ( FFFFFFFF 00000001 00000000 )
74: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
8C: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
9C: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000032 00000000 00000000 )
B8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[6.0] )
CC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
E4: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
FC: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFF 00000000 )
118: Wait 1`
124: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
140: Wait 5`
14C: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
168: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
180: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:0 00000000 00000001 00000010 )
1A4: Switch *Var0
1B0: CaseOR == .HitResult:Miss % 6
1BC: CaseOR == .HitResult:Lucky % 5
1C8: Set *VarA *Var0
1D8: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
1E8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
204: Sub *Var0 0000000A
214: Set *Var1 0000000A
224: Add *Var2 00000003
234: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
250: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
264: Thread
26C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
288: Set *Var0 00000000
298: Loop 00000010
2A4: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
2C0: Call $Function_8021868C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
2E0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
2FC: Set *Var1 *Var4
30C: Set *Var2 *Var5
31C: Set *Var3 *Var6
32C: Wait 1`
338: EndLoop
340: EndThread
348: Thread
350: Wait 6`
35C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
374: EndThread
37C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
39C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010D )
3B4: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
3D0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000005 00000000 )
3EC: Wait 1`
3F8: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
414: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 FFFFFFFE 00000000 )
430: Wait 1`
43C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
458: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000007 00000000 )
474: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620109 )
48C: Wait 5`
498: If *VarA == .HitResult:Lucky % 5
4A8: Call EnemyTestTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:TriggerLucky 00000000 00000000 00000000 )
4CC: EndIf
4D4: Wait 5`
4E0: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
4FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
514: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
524: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
540: Add *Var0 00000014
550: Set *Var1 00000000
560: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
57C: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[2.0] )
590: Thread
598: Wait 4`
5A4: Set *Var0 000000B4
5B4: Loop 00000004
5C0: Sub *Var0 0000002D
5D0: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
5EC: Wait 1`
5F8: EndLoop
600: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
618: EndThread
620: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
640: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 0062010C )
658: Wait 5`
664: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
674: Call YieldTurn ( )
680: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 000000B4 )
694: Call AddActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 .Decoration:Sweat )
6B0: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
6C8: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
6D8: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
6EC: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
704: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
71C: Call SetActorYaw ( .Actor:Self 00000000 )
730: Wait 5`
73C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
754: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.6] )
768: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
788: Call RemoveActorDecoration ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
7A0: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
7B4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
7C8: Return
7D0: EndCaseGroup
7D8: Default
7E0: Call SetGoalToTarget ( .Actor:Self )
7F0: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.2] )
804: Thread
80C: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var1 *Var2 *Var0 )
828: Set *Var0 00000000
838: Loop 00000010
844: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var4 *Var5 *Var6 )
860: Call $Function_8021868C_01 ( *Var1 *Var2 *Var4 *Var5 *Var0 )
880: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 *Var0 )
89C: Set *Var1 *Var4
8AC: Set *Var2 *Var5
8BC: Set *Var3 *Var6
8CC: Wait 1`
8D8: EndLoop
8E0: EndThread
8E8: Thread
8F0: Wait 6`
8FC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
914: EndThread
91C: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000010 .False .True .False )
93C: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620108 )
954: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
970: Wait 1`
97C: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.3] *Fixed[0.5] *Fixed[1.0] )
998: Wait 1`
9A4: EndSwitch
9AC: Call EnemyDamageTarget ( .Actor:Self *Var0 ~Flags:DamageType:Jump 00000000 00000000 00000001 00000020 )
9D4: Switch *Var0
9E0: CaseOR == .HitResult:Hit % 0
9EC: CaseOR == 00000002 % 2
9F8: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
A08: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.1] *Fixed[0.8] *Fixed[1.0] )
A24: Wait 1`
A30: Call SetActorScale ( .Actor:Self *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] *Fixed[1.0] )
A4C: Wait 1`
A58: Call SetActorRotation ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A74: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
A90: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
AA8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
AC4: Add *Var0 00000028
AD4: Set *Var1 00000000
AE4: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.8] )
AF8: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B14: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000A .False .True .False )
B34: Add *Var0 0000001E
B44: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B60: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
B80: Add *Var0 00000014
B90: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
BAC: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000006 .False .True .False )
BCC: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620102 )
BE4: Wait 3`
BF0: Call YieldTurn ( )
BFC: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[2.0] )
C14: Call SetAnimation ( .Actor:Self 00000001 00620106 )
C2C: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
C3C: Call SetActorSpeed ( .Actor:Self *Fixed[8.0] )
C50: Call RunToGoal ( .Actor:Self 00000000 .False )
C68: Call SetAnimationRate ( .Actor:Self 00000001 *Fixed[1.0] )
C80: EndCaseGroup
C88: EndSwitch
C90: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000001 )
CA4: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .True )
CB8: Return
CC0: End
}
#new:Script $Script_Init_8021EDB8_01 {
0: ExecWait $Script_8021D59C_01
C: Call SetEnemyHP ( .Actor:Self 00000002 )
20: Call $Function_80218780_01 ( )
2C: Return
34: End
}
================================================
FILE: battle/formation/import/enemy/01_GoombaKing.bpat
================================================
% Automatically dumped from section 01
#new:Actor $01_GoombaKing {
% stats
[Index] 92b
[Level] 49`b
[MaxHP] 10`b
[Coins] 0`b
[Flags] 00000000
[StatusTable] $StatusTable_8022091C_01
% ai
[PartsCount] 2`s
[PartsTable] $PartsTable_802209C8_01
[Script] $Script_Init_80220A38_01
% move effectiveness
[Escape] 0`b
[Item] 0`b
[AirLift] 0`b
[Hurricane] 0`b % Bow's "Spook" as well
[UpAndAway] 0`b
[PowerBounce] 80`b
[SpinSmash] 4`b % weight (0-4)
% ui positions
[Size] 56`b 80`b % width height
[HealthBar] 0`b 0`b % dx dy
[StatusTurn] -6`b 38`b % dx dy
[StatusIcon] 12`b 75`b % dx dy
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80220800_01 {
.Status:Normal 00630001
.Status:Frozen 00630000
.Status:Sleep 00630008
.Status:Poison 00630000
.Status:Stop 00630000
.Status:Static 00630000
.Status:Paralyze 00630000
.Status:Dizzy 00630007
.Status:End
}
#new:IdleAnimations $IdleAnimations_80220844_01 {
.Status:Normal 00630004
.Status:Frozen 00630000
.Status:Sleep 00630008
.Status:Poison 00630000
.Status:Stop 00630000
.Status:Static 00630000
.Status:Paralyze 00630000
.Status:Dizzy 00630007
.Status:End
}
#new:DefenseTable $DefenseTable_80220910_01 {
.Element:Normal 00000000
.Element:End
}
#new:StatusTable $StatusTable_8022091C_01 {
.Status:Normal 0`
.Status:Default 0`
.Status:Sleep 100`
.Status:Poison 0`
.Status:Frozen 0`
.Status:Dizzy 100`
.Status:Fear 0`
.Status:Static 0`
.Status:Paralyze 100`
.Status:Shrink 100`
.Status:Stop 100`
.Status:DefaultTurnMod 0`
.Status:SleepTurnMod -1`
.Status:PoisonTurnMod 0`
.Status:FrozenTurnMod 0`
.Status:DizzyTurnMod -1`
.Status:FearTurnMod 0`
.Status:StaticTurnMod -1`
.Status:ParalyzeTurnMod -1`
.Status:ShrinkTurnMod -1`
.Status:StopTurnMod -1`
.Status:End
}
#new:PartsTable $PartsTable_802209C8_01 {
00020020 01000000 E70F00FF $IdleAnimations_80220800_01 $DefenseTable_80220910_01 00000000 00000000 00000000 00000000
00800020 02000000 005000FF 00000000 $DefenseTable_80220910_01 00000000 00000000 00000000 00000000
}
#new:Script $Script_Init_80220A38_01 {
0: Call BindTakeTurn ( .Actor:Self $Script_TakeTurn_80221530_01 )
14: Call BindIdle ( .Actor:Self $Script_Idle_80220B50_01 )
28: Call BindHandleEvent ( .Actor:Self $Script_HandleEvent_80220F34_01 )
3C: Call BindNextTurn ( .Actor:Self $Script_NextTurn_802229C4_01 )
50: Exec $Script_80222D9C_01 *Var0
60: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000004 *Var0 )
78: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000000 00000000 )
90: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000001 00000000 )
A8: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000002 00000000 )
C0: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000003 00000000 )
D8: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000005 00000000 )
F0: Call SetActorVar ( .Actor:Self 00000006 00000000 )
108: Return
110: End
}
#new:Script $Script_Idle_80220B50_01 {
0: Label 0
C: Call RandInt ( 00000050 *Var0 )
20: Add *Var0 00000050
30: Wait *Var0
3C: Label 1
48: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var0 )
5C: If *Var0 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
6C: Wait 1`
78: Goto 1
84: EndIf
8C: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
9C: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
B8: Add *Var0 00000005
C8: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
DC: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220844_01 )
F4: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
110: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
124: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220800_01 )
13C: Wait 20`
148: Label 2
154: Call GetStatusFlags ( .Actor:Self *Var0 )
168: If *Var0 & ~Flags:StatusFlags:Sleep|Frozen|Fear|Paralyze|Dizzy|Stone|Stop % 35D000
178: Wait 1`
184: Goto 2
190: EndIf
198: Call SetGoalToHome ( .Actor:Self )
1A8: Call GetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
1C4: Call SetActorIdleSpeed ( .Actor:Self *Fixed[1.0] )
1D8: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220844_01 )
1F0: Call SetIdleGoal ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
20C: Call IdleRunToGoal ( .Actor:Self 00000000 )
220: Call SetIdleAnimations ( .Actor:Self 00000001 $IdleAnimations_80220800_01 )
238: Wait 80`
244: Goto 0
250: Return
258: End
}
#new:Script $Script_80220DB0_01 {
0: Call UseBattleCamPreset ( 00000002 )
10: Call SetAnimation ( .Actor:Self *Var0 *Var1 )
28: Call GetActorPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
44: Set *Var1 00000000
54: Call SetGoalPos ( .Actor:Self *Var0 *Var1 *Var2 )
70: Call SetActorJumpGravity ( .Actor:Self *Fixed[1.4] )
84: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 0000001E 00000000 00000000 )
A0: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 0000000F .False .True .False )
C0: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020B4 )
D4: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 0000000F 00000000 00000000 )
F0: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000008 .False .True .False )
110: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020B4 )
124: Call AddGoalPos ( .Actor:Self 00000005 00000000 00000000 )
140: Call JumpToGoal ( .Actor:Self 00000005 .False .True .False )
160: Call PlaySoundAtActor ( .Actor:Self 000020B4 )
174: Return
17C: End
}
#new:Script $Script_HandleEvent_80220F34_01 {
0: Call UseIdleAnimation ( .Actor:Self .False )
14: Call EnableIdleScript ( .Actor:Self 00000000 )
28: Call SetActorDispOffset ( .Actor:Self 00000000 00000000 00000000 )
44: Call GetLastEvent ( .Actor:Self *Var0 )
58: Switch *Var0
64: Case == .Event:HitCombo % 9
70: SetConst *Var0 00000001
80: SetConst *Var1 00630006
90: ExecWait DoNormalHit
9C: Case == .Event:Hit % A
A8: SetConst *Var0 00000001
B8: SetConst *Var1 00630006
C8: ExecWait DoNormalHit
D4: Case == .Event:BurnHit % E
E0: SetConst *Var0 00000001
F0: SetConst *Var1 0063000D
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│ │ │ ├── 2D_ShySquad.bpat
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│ │ │ ├── BadgeBandit.bpat
│ │ │ ├── BigBandit.bpat
│ │ │ ├── BoomerangBros.bpat
│ │ │ ├── BulkyBobomb.bpat
│ │ │ ├── DarkCraw.bpat
│ │ │ ├── DarkEmber.bpat
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│ │ │ ├── DarkLakitu.bpat
│ │ │ ├── DarkMagikoopa.bpat
│ │ │ ├── DarkMontyMole.bpat
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│ │ │ ├── FakeBowser2.bpat
│ │ │ ├── FireBros.bpat
│ │ │ ├── FlowerFuzzy.bpat
│ │ │ ├── Gus.bpat
│ │ │ ├── PalePiranha.bpat
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│ │ │ ├── 01 Kooper.bscr
│ │ │ ├── 02 Bombette.bidx
│ │ │ ├── 02 Bombette.bscr
│ │ │ ├── 03 Parakarry.bidx
│ │ │ ├── 03 Parakarry.bscr
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│ │ │ ├── 04 Goompa.bscr
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│ │ │ └── 0A Twink.bscr
│ │ └── temp/
│ │ ├── 00 Goombario.bidx
│ │ ├── 01 Kooper.bidx
│ │ ├── 02 Bombette.bidx
│ │ ├── 03 Parakarry.bidx
│ │ ├── 05 Watt.bidx
│ │ ├── 06 Sushie.bidx
│ │ ├── 07 Lakilester.bidx
│ │ └── 08 Bow.bidx
│ └── starpower/
│ ├── patch/
│ │ ├── 00 Focus.bpat
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│ ├── src/
│ │ ├── 00 Focus.bidx
│ │ ├── 00 Focus.bscr
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│ │ ├── 01 Refresh.bscr
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│ └── temp/
│ ├── 00 Focus.bidx
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├── compile.log.lnk
├── editor/
│ ├── map_editor.cfg
│ ├── sprite_editor.cfg
│ └── string_editor.cfg
├── globals/
│ ├── GameBytes.txt
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│ ├── ItemTable.csv
│ ├── Items.xml
│ ├── ModBytes.txt
│ ├── ModFlags.txt
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│ ├── enum/
│ │ ├── ability.enum
│ │ ├── ambient_sounds.enum
│ │ ├── animations.enum
│ │ ├── cameras.enum
│ │ ├── easing.enum
│ │ ├── emotes.enum
│ │ ├── encounter_trigger.enum
│ │ ├── game_modes.enum
│ │ ├── icon_size_presets.enum
│ │ ├── model_property.enum
│ │ ├── outcomes.enum
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│ │ ├── sprites.enum
│ │ └── story.enum
│ ├── patch/
│ │ ├── BadgeBelts.patch
│ │ ├── BadgeTab.patch
│ │ ├── BattleFormations_RanOutOfSpace.patch
│ │ ├── Battle_EnemiesBadges.patch
│ │ ├── Battle_EnemiesCanUseItems.patch
│ │ ├── Battle_ExtraActorData_Everyone.patch
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│ │ ├── Battle_GlitzPit.patch
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│ │ ├── Battle_MessageBox_NewIndexes.patch
│ │ ├── Battle_NewItems_BattleScripts.patch
│ │ ├── Battle_NewStatuses.patch
│ │ ├── Battle_PartnersExtraActorData.patch
│ │ ├── Battle_Partners_GlobalData.patch
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│ │ ├── FreezeIntelligentSystemsLogo.patch
│ │ ├── Gfx_IncreaseSpritesCap.patch
│ │ ├── Header.patch
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│ │ ├── IncreaseBadgeCap.patch
│ │ ├── IncreaseHPFPBPCaps.patch
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│ │ ├── Minigames_Data.patch
│ │ ├── MiscHooks.patch
│ │ ├── Misc_TTYDStuff.patch
│ │ ├── Mode_Bow.patch
│ │ ├── Mode_Randomized.patch
│ │ ├── Move_IceSmash_HeadRattle.patch
│ │ ├── Multiplayer.patch
│ │ ├── Music.patch
│ │ ├── NewStatsMenu.patch
│ │ ├── PartnersHP.patch
│ │ ├── PartnersItems.patch
│ │ ├── PatchFXs.patch
│ │ ├── PauseMenu_ExtraTab.patch
│ │ ├── RecolorSaveFilesBoxes.patch
│ │ ├── RemoveBlackBorderOnScreen.patch
│ │ ├── SaveBlock_PatchColors.patch
│ │ ├── ShineSprites.patch
│ │ ├── StrangeSack.patch
│ │ ├── StratsMenu.patch
│ │ ├── StylishData.patch
│ │ ├── Stylish_GlobalScripts.patch
│ │ ├── SuperGuard.patch
│ │ ├── TTYDBadges.patch
│ │ ├── TTYD_BadgeSystem.patch
│ │ ├── TornadoJump.patch
│ │ ├── UtilityFunctions.patch
│ │ ├── World_8bitMario_DisableZMovement.patch
│ │ ├── World_PopUpMenu_NewStyle.patch
│ │ ├── World_jan25_ExtraData.patch
│ │ ├── World_kmr31_ExtraData.patch
│ │ └── World_mac01_ExtraData.patch
│ └── system/
│ └── IsAbilityActive.patch
├── image/
│ ├── HudElements.xml
│ ├── ImageAssets.xml
│ ├── ItemEntities.xml
│ ├── cache/
│ │ ├── arn_bg
│ │ ├── checksums.txt
│ │ ├── fla_bg
│ │ ├── flb_bg
│ │ ├── hos_bg
│ │ ├── iwa_bg
│ │ ├── jan_bg
│ │ ├── kmr_bg
│ │ ├── kpa_bg
│ │ ├── nok_bg
│ │ ├── obk_bg
│ │ ├── omo_bg
│ │ ├── party_akari
│ │ ├── party_kameki
│ │ ├── party_kurio
│ │ ├── party_opuku
│ │ ├── party_pareta
│ │ ├── party_pinki
│ │ ├── party_pokopi
│ │ ├── party_resa
│ │ ├── sam_bg
│ │ ├── sbk3_bg
│ │ ├── sbk_bg
│ │ ├── sra_bg
│ │ ├── title_bg
│ │ ├── title_data
│ │ ├── yki_bg
│ │ └── yos_bg
│ ├── hudscripts/
│ │ ├── 100pct.hs
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│ │ ├── BoostJumpBegin.hs
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│ │ ├── Cake.hs
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│ │ ├── Calculator.hs
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│ │ ├── Coin.hs
│ │ ├── CoinSparkleA.hs
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│ │ ├── Cookbook.hs
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│ │ ├── CrazyHeart_disabled.hs
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│ │ ├── DDownJump.hs
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│ │ ├── DizzyStomp_disabled.hs
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│ │ ├── DodgeMaster_disabled.hs
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│ │ ├── DustyHammer_disabled.hs
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│ │ ├── EarthquakeJump_disabled.hs
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│ │ ├── YellowArrow.hs
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│ │ ├── YoshiCookie.hs
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│ │ ├── YummyMeal.hs
│ │ ├── YummyMeal_disabled.hs
│ │ ├── ZapTap.hs
│ │ └── ZapTap_disabled.hs
│ ├── itemscripts/
│ │ ├── 1DC210.is
│ │ ├── 1DC430.is
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│ │ ├── 1DC870.is
│ │ ├── AllorNothing.is
│ │ ├── Apple.is
│ │ ├── ApplePie.is
│ │ ├── Artifact.is
│ │ ├── AttackFXA.is
│ │ ├── AttackFXB.is
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│ │ ├── AttackFXF.is
│ │ ├── AutoJump.is
│ │ ├── AutoMultibounce.is
│ │ ├── AutoSmash.is
│ │ ├── BakingButter.is
│ │ ├── BakingCleanser.is
│ │ ├── BakingCream.is
│ │ ├── BakingEgg.is
│ │ ├── BakingFlour.is
│ │ ├── BakingMilk.is
│ │ ├── BakingSalt.is
│ │ ├── BakingStrawberry.is
│ │ ├── BakingSugar.is
│ │ ├── BakingWater.is
│ │ ├── Berserker.is
│ │ ├── BigCookie.is
│ │ ├── BlandMeal.is
│ │ ├── BlueBerry.is
│ │ ├── BlueKey.is
│ │ ├── BoiledEgg.is
│ │ ├── BooPortrait.is
│ │ ├── BooRecord.is
│ │ ├── BooRecordMask.is
│ │ ├── BooWeight.is
│ │ ├── Boots1.is
│ │ ├── Boots2.is
│ │ ├── Boots3.is
│ │ ├── BowserCastleKey.is
│ │ ├── BubbleBerry.is
│ │ ├── BumpAttack.is
│ │ ├── Cake.is
│ │ ├── CakeBare.is
│ │ ├── CakeBatter.is
│ │ ├── CakeBowl.is
│ │ ├── CakeDone.is
│ │ ├── CakeMix.is
│ │ ├── CakeMixed.is
│ │ ├── CakePan.is
│ │ ├── CakeWithBerries.is
│ │ ├── CakeWithIcing.is
│ │ ├── Calculator.is
│ │ ├── ChillOut.is
│ │ ├── CloseCall.is
│ │ ├── CocoPop.is
│ │ ├── Coconut.is
│ │ ├── Coin.is
│ │ ├── Cookbook.is
│ │ ├── CrazyHeart.is
│ │ ├── CrystalBall.is
│ │ ├── CrystalBerry.is
│ │ ├── CrystalPalaceKey.is
│ │ ├── DDownJump.is
│ │ ├── DDownPound.is
│ │ ├── DamageDodge.is
│ │ ├── DeepFocus.is
│ │ ├── DefendPlus.is
│ │ ├── DeluxeFeast.is
│ │ ├── DiamondStone.is
│ │ ├── Dictionary.is
│ │ ├── DizzyAttack.is
│ │ ├── DizzyDial.is
│ │ ├── DizzyStomp.is
│ │ ├── DodgeMaster.is
│ │ ├── DojoCard1.is
│ │ ├── DojoCard2.is
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│ │ ├── DojoCard4.is
│ │ ├── DojoCard5.is
│ │ ├── Dolly.is
│ │ ├── DoubleDip.is
│ │ ├── DriedFruit.is
│ │ ├── DriedPasta.is
│ │ ├── DriedShroom.is
│ │ ├── DustyHammer.is
│ │ ├── EarthquakeJump.is
│ │ ├── Egg.is
│ │ ├── EggMissile.is
│ │ ├── ElectroPop.is
│ │ ├── FPPlus.is
│ │ ├── FeelingFine.is
│ │ ├── FertileSoil.is
│ │ ├── FireFlower.is
│ │ ├── FirePop.is
│ │ ├── FireShield.is
│ │ ├── FirstAttack.is
│ │ ├── FlowerFanatic.is
│ │ ├── FlowerFinder.is
│ │ ├── FlowerPoint.is
│ │ ├── FlowerSaver.is
│ │ ├── ForestPass.is
│ │ ├── FriedEgg.is
│ │ ├── FriedShroom.is
│ │ ├── FrightJar.is
│ │ ├── FrozenFries.is
│ │ ├── FryingPan.is
│ │ ├── GearBoots1.is
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│ │ ├── GoldCredit.is
│ │ ├── Goomnut.is
│ │ ├── GroupFocus.is
│ │ ├── HPDrain.is
│ │ ├── HPPlus.is
│ │ ├── Hammer1.is
│ │ ├── Hammer2.is
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│ │ ├── HappyCoin.is
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│ │ ├── HealthyHealthy.is
│ │ ├── HealthyJuice.is
│ │ ├── Heart.is
│ │ ├── HeartFinder.is
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│ │ ├── HeartPoint.is
│ │ ├── HoneyCandy.is
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│ │ ├── HoneyUltra.is
│ │ ├── HotShroom.is
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│ │ ├── ISpy.is
│ │ ├── ITEM_02C.is
│ │ ├── ITEM_02D.is
│ │ ├── ITEM_02E.is
│ │ ├── ITEM_02F.is
│ │ ├── ITEM_030.is
│ │ ├── ITEM_089.is
│ │ ├── ITEM_08A.is
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│ │ ├── ITEM_12F.is
│ │ ├── ITEM_136.is
│ │ ├── ITEM_137.is
│ │ ├── ITEM_139.is
│ │ ├── ITEM_13E.is
│ │ ├── ITEM_13F.is
│ │ ├── IcePower.is
│ │ ├── IcedPotato.is
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│ │ ├── IronKey.is
│ │ ├── Items.is
│ │ ├── JadeRaven.is
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│ │ ├── JumpCharge.is
│ │ ├── JumpCharge0.is
│ │ ├── Kaiden.is
│ │ ├── KookyCookie.is
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│ │ ├── KootKoopaLegends.is
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│ │ ├── KootMerluvleeAutograph.is
│ │ ├── KootOldPhoto.is
│ │ ├── KootPackage.is
│ │ ├── KootRedJar.is
│ │ ├── KootShell.is
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│ │ ├── LastStand.is
│ │ ├── Lemon.is
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│ │ ├── Letter.is
│ │ ├── LifeShroom.is
│ │ ├── Lime.is
│ │ ├── LimeCandy.is
│ │ ├── LuckyDay.is
│ │ ├── LuckyStar.is
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│ │ ├── Lyrics.is
│ │ ├── MagicMirror.is
│ │ ├── MagicalBean.is
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│ │ ├── StinkyHerb.is
│ │ ├── StoneCap.is
│ │ ├── StopWatch.is
│ │ ├── StrangeCake.is
│ │ ├── StrangeLeaf.is
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│ │ ├── SuperShroom.is
│ │ ├── SuperSmash.is
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│ │ ├── TripleDip.is
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"path": "battle/formation/import/enemy/03_LeeLakilester.bpat",
"chars": 17294,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_LeeLakilester {\n% stats\n[Index] 86b \n[Level] 0`b \n"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_LeeParakarry.bpat",
"chars": 17886,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_LeeParakarry {\n% stats\n[Index] 82b \n[Level] 0`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_LeeSushie.bpat",
"chars": 24262,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_LeeSushie {\n% stats\n[Index] 85b \n[Level] 0`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_LeeWatt.bpat",
"chars": 26636,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_LeeWatt {\n% stats\n[Index] 84b \n[Level] 0`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_TheMaster1.bpat",
"chars": 14958,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_TheMaster1 {\n% stats\n[Index] 7Ab \n[Level] 0`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_TheMaster2.bpat",
"chars": 25590,
"preview": "% Automatically dumped from section 03\n\n#new:Actor $03_TheMaster2 {\n% stats\n[Index] 7Bb \n[Level] 0`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/03_TheMaster3.bpat",
"chars": 46422,
"preview": "% Master3 got a little bit buffed due to the new changes in the gameplay.\n\n% He can't get electrified by Zap or Watt, at"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_Ember.bpat",
"chars": 36393,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_Ember {\n% stats\n[Index] 45b \n[Level] 24`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_FlyingMagiclone.bpat",
"chars": 2150,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_FlyingMagiclone {\n% stats\n[Index] 50b \n[Level] 26`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_FlyingMagikoopa.bpat",
"chars": 34284,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_FlyingMagikoopa {\n% stats\n[Index] 96b \n[Level] 32`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_GoombarioTutor1.bpat",
"chars": 21315,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_GoombarioTutor1 {\n% stats\n[Index] 94b \n[Level] 99`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_Magiclone.bpat",
"chars": 2144,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_Magiclone {\n% stats\n[Index] 4Fb \n[Level] 26`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/04_Magikoopa.bpat",
"chars": 84348,
"preview": "% Automatically dumped from section 04\n\n#new:Actor $04_Magikoopa {\n% stats\n[Index] 95b \n[Level] 32`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_Fuzzy.bpat",
"chars": 20458,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Fuzzy {\n% stats\n[Index] Ab \n[Level] 6`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_Goomba.bpat",
"chars": 22698,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Goomba {\n% stats\n[Index] 7b \n[Level] 5`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_KentCKoopa.bpat",
"chars": 48402,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_KentCKoopa {\n% stats\n[Index] B9b \n[Level] 55`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_KoopaTroopa.bpat",
"chars": 25094,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_KoopaTroopa {\n% stats\n[Index] Bb \n[Level] 6`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_Paragoomba.bpat",
"chars": 41153,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Paragoomba {\n% stats\n[Index] 8b \n[Level] 6`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_Paratroopa.bpat",
"chars": 47056,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_Paratroopa {\n% stats\n[Index] Cb \n[Level] 6`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/05_SpikedGoomba.bpat",
"chars": 23701,
"preview": "% Automatically dumped from section 05\n\n#new:Actor $05_SpikedGoomba {\n% stats\n[Index] 9b \n[Level] 6`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/06_BillBlaster.bpat",
"chars": 7333,
"preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_BillBlaster {\n% stats\n[Index] 10b \n[Level] 10`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/06_Bobomb.bpat",
"chars": 25971,
"preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_Bobomb {\n% stats\n[Index] Db \n[Level] 6`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/06_BulletBill.bpat",
"chars": 10105,
"preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_BulletBill {\n% stats\n[Index] Fb \n[Level] 5`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/06_KoopaTroopa.bpat",
"chars": 25094,
"preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_KoopaTroopa {\n% stats\n[Index] Bb \n[Level] 6`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/06_Paratroopa.bpat",
"chars": 47056,
"preview": "% Automatically dumped from section 06\n\n#new:Actor $06_Paratroopa {\n% stats\n[Index] Cb \n[Level] 6`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/07_BNinjakoopa.bpat",
"chars": 7912,
"preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_BNinjakoopa {\n% stats\n[Index] 9Db \n[Level] 17`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/07_FakeBowser.bpat",
"chars": 287094,
"preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_FakeBowser {\n% stats\n[Index] 99b \n[Level] 0`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/07_GNinjakoopa.bpat",
"chars": 7912,
"preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_GNinjakoopa {\n% stats\n[Index] 9Bb \n[Level] 16`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/07_RNinjakoopa.bpat",
"chars": 7912,
"preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_RNinjakoopa {\n% stats\n[Index] 9Cb \n[Level] 17`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/07_YNinjakoopa.bpat",
"chars": 7912,
"preview": "% Automatically dumped from section 07\n\n#new:Actor $07_YNinjakoopa {\n% stats\n[Index] 9Eb \n[Level] 16`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/08_GoombarioTutor2.bpat",
"chars": 12053,
"preview": "% Automatically dumped from section 08\n\n#new:Actor $08_GoombarioTutor2 {\n% stats\n[Index] 9Fb \n[Level] 99`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_Buzzar.bpat",
"chars": 52563,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_Buzzar {\n% stats\n[Index] A0b \n[Level] 35`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_Cleft.bpat",
"chars": 22048,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_Cleft {\n% stats\n[Index] 11b \n[Level] 10`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_EmptyMoleHole.bpat",
"chars": 1184,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_EmptyMoleHole {\n% stats\n[Index] 6Bb \n[Level] 9`b \n"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_MontyMole.bpat",
"chars": 14298,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_MontyMole {\n% stats\n[Index] 12b \n[Level] 8`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaA.bpat",
"chars": 9594,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaA {\n% stats\n[Index] D0b \n[Level] 0`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaB.bpat",
"chars": 9594,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaB {\n% stats\n[Index] D0b \n[Level] 0`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/09_WhackaC.bpat",
"chars": 9594,
"preview": "% Automatically dumped from section 09\n\n#new:Actor $09_WhackaC {\n% stats\n[Index] D0b \n[Level] 0`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0A_BanditA.bpat",
"chars": 24217,
"preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_BanditA {\n% stats\n[Index] 13b \n[Level] 9`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0A_BanditB.bpat",
"chars": 2012,
"preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_BanditB {\n% stats\n[Index] 13b \n[Level] 9`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0A_Pokey.bpat",
"chars": 57519,
"preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n#new:Actor $0A_Pokey {\n% stats\n[Index] 14b \n[Level] 9`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0B_BuzzyBeetle.bpat",
"chars": 34438,
"preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_BuzzyBeetle {\n% stats\n[Index] 17b \n[Level] 10`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0B_PokeyMummy.bpat",
"chars": 55477,
"preview": "% This is actually normal Pokey battle script but\n% uses Mummy's animations and stats.\n%\n% I did this so Mummies can now"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0B_StoneChomp.bpat",
"chars": 36782,
"preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_StoneChomp {\n% stats\n[Index] 18b \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0B_Swooper.bpat",
"chars": 24691,
"preview": "% Automatically dumped from section 0B\n\n#new:Actor $0B_Swooper {\n% stats\n[Index] 16b \n[Level] 10`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0C_Chomp.bpat",
"chars": 43458,
"preview": "% Automatically dumped from section 0C\n\n#new:Actor $0C_Chomp {\n% stats\n[Index] A2b \n[Level] 14`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0C_Tutankoopa.bpat",
"chars": 92146,
"preview": "% Automatically dumped from section 0C\n\n#new:Actor $0C_Tutankoopa {\n% stats\n[Index] A1b \n[Level] 55`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0D_Bzzap.bpat",
"chars": 33486,
"preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_Bzzap {\n% stats\n[Index] 31b \n[Level] 19`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0D_ForestFuzzy.bpat",
"chars": 28329,
"preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_ForestFuzzy {\n% stats\n[Index] 1Ab \n[Level] 11`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0D_PiranhaPlant.bpat",
"chars": 12391,
"preview": "% Automatically dumped from section 0D\n\n#new:Actor $0D_PiranhaPlant {\n% stats\n[Index] 19b \n[Level] 11`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperCleft.bpat",
"chars": 35131,
"preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperCleft {\n% stats\n[Index] 1Db \n[Level] 15`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperGoomba.bpat",
"chars": 35956,
"preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperGoomba {\n% stats\n[Index] 1Bb \n[Level] 12`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0E_HyperParagoomba.bpat",
"chars": 67245,
"preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_HyperParagoomba {\n% stats\n[Index] 1Cb \n[Level] 12`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0E_TubbaBlubba.bpat",
"chars": 20193,
"preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_TubbaBlubba {\n% stats\n[Index] A3b \n[Level] 70`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0E_TubbasHeart.bpat",
"chars": 25547,
"preview": "% Automatically dumped from section 0E\n\n#new:Actor $0E_TubbasHeart {\n% stats\n[Index] A5b \n[Level] 0`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0F_Clubba.bpat",
"chars": 9162,
"preview": "% Automatically dumped from section 0F\n\n#new:Actor $0F_Clubba {\n% stats\n[Index] 1Eb \n[Level] 13`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/0F_TubbaBlubba.bpat",
"chars": 25157,
"preview": "% Automatically dumped from section 0F\n\n#new:Actor $0F_TubbaBlubba {\n% stats\n[Index] A4b \n[Level] 0`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_AntiGuy.bpat",
"chars": 20863,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_AntiGuy {\n% stats\n[Index] AFb \n[Level] 42`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_GrooveGuy.bpat",
"chars": 34119,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n% Groove Guy only works along with the following files:\n% 10_ShyGuy_RED.bpat\n% 1"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_MediGuy.bpat",
"chars": 19142,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_MediGuy {\n% stats\n[Index] 22b \n[Level] 14`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_PyroGuy.bpat",
"chars": 12821,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_PyroGuy {\n% stats\n[Index] 23b \n[Level] 15`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_BLU.bpat",
"chars": 20891,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_BLU {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_GRN.bpat",
"chars": 20891,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_GRN {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_PNK.bpat",
"chars": 20891,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_PNK {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_RED.bpat",
"chars": 20891,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_RED {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_ShyGuy_YLW.bpat",
"chars": 20891,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_ShyGuy_YLW {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_SkyGuy.bpat",
"chars": 39747,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SkyGuy {\n% stats\n[Index] 21b \n[Level] 14`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_SlotMachineStart.bpat",
"chars": 16498,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SlotMachineStart {\n% stats\n[Index] CEb \n[Level] 99`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_SlotMachineStop.bpat",
"chars": 15749,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SlotMachineStop {\n% stats\n[Index] CFb \n[Level] 99`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/10_SpyGuy.bpat",
"chars": 32779,
"preview": "% Automatically dumped from section 10\n\n#new:Actor $10_SpyGuy {\n% stats\n[Index] 24b \n[Level] 15`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/11_GeneralGuy.bpat",
"chars": 70208,
"preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_GeneralGuy {\n% stats\n[Index] A9b \n[Level] 73`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/11_LightBulb.bpat",
"chars": 47117,
"preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_LightBulb {\n% stats\n[Index] ABb \n[Level] 0`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/11_ToyTank.bpat",
"chars": 289786,
"preview": "% Automatically dumped from section 11\n\n#new:Actor $11_ToyTank {\n% stats\n[Index] AAb \n[Level] 0`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_BigLanternGhost.bpat",
"chars": 35735,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_BigLanternGhost {\n% stats\n[Index] B1b \n[Level] 42`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_Clubba.bpat",
"chars": 9162,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Clubba {\n% stats\n[Index] 1Eb \n[Level] 13`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_Fuzzy.bpat",
"chars": 20454,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Fuzzy {\n% stats\n[Index] Ab \n[Level] 6`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_Goomba.bpat",
"chars": 22698,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Goomba {\n% stats\n[Index] 7b \n[Level] 5`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_HammerBros.bpat",
"chars": 21338,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_HammerBros {\n% stats\n[Index] 4Bb \n[Level] 27`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_Koopatrol.bpat",
"chars": 63670,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_Koopatrol {\n% stats\n[Index] 4Cb \n[Level] 25`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_Pokey.bpat",
"chars": 57522,
"preview": "% Automatically dumped from section 0A\n\n% This is actually just 0A_Pokey but renamed as 12_Pokey.bpat\n\n#new:Actor $12_Po"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_ShyGuy.bpat",
"chars": 20887,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_ShyGuy {\n% stats\n[Index] 1Fb \n[Level] 14`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_SlotMachineStart.bpat",
"chars": 16490,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_SlotMachineStart {\n% stats\n[Index] CEb \n[Level] 99`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/12_SlotMachineStop.bpat",
"chars": 15741,
"preview": "% Automatically dumped from section 12\n\n#new:Actor $12_SlotMachineStop {\n% stats\n[Index] CFb \n[Level] 99`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/13_Fuzzipede.bpat",
"chars": 49746,
"preview": "% Automatically dumped from section 13\n\n#new:Actor $13_Fuzzipede {\n% stats\n[Index] 25b \n[Level] 43`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_HurtPlant.bpat",
"chars": 13660,
"preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_HurtPlant {\n% stats\n[Index] 26b \n[Level] 16`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_JungleFuzzy.bpat",
"chars": 35314,
"preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_JungleFuzzy {\n% stats\n[Index] 29b \n[Level] 16`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_MBush.bpat",
"chars": 9962,
"preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_MBush {\n% stats\n[Index] 27b \n[Level] 16`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_MediGuy.bpat",
"chars": 19142,
"preview": "% Automatically dumped from section 14\n\n#new:Actor $14_MediGuy {\n% stats\n[Index] 22b \n[Level] 14`b \n[MaxHP"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_SpearGuy.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/14_SpikeTop.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/15_FlyingWMagikoopa.bpat",
"chars": 47689,
"preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index] 5Ab \n[Level] 21`"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/15_PutridPiranha.bpat",
"chars": 21390,
"preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_PutridPiranha {\n% stats\n[Index] 2Db \n[Level] 17`b \n"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/15_WMagikoopa.bpat",
"chars": 33685,
"preview": "% Automatically dumped from section 15\n\n#new:Actor $15_WMagikoopa {\n% stats\n[Index] 59b \n[Level] 21`b \n[Ma"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/16_FlyingRMagikoopa.bpat",
"chars": 24560,
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/16_FlyingWMagikoopa.bpat",
"chars": 21530,
"preview": "% Automatically dumped from section 16\n\n#new:Actor $16_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index] 5Ab \n[Level] 21`"
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{
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{
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/16_PutridPiranha.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/16_RMagikoopa.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/16_SpikeTop.bpat",
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{
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{
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/17_LavaPiranha.bpat",
"chars": 184723,
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/17_PetitPiranha.bpat",
"chars": 13333,
"preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_PetitPiranha {\n% stats\n[Index] B7b \n[Level] 0`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/17_PetitPiranhaBomb.bpat",
"chars": 2646,
"preview": "% Automatically dumped from section 17\n\n#new:Actor $17_PetitPiranhaBomb {\n% stats\n[Index] B8b \n[Level] 0`"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_AmazyDayzee.bpat",
"chars": 12635,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_AmazyDayzee {\n% stats\n[Index] 33b \n[Level] 100`b \n[M"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_Bzzap.bpat",
"chars": 33484,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_Bzzap {\n% stats\n[Index] 31b \n[Level] 19`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_CrazeeDayzee.bpat",
"chars": 13093,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_CrazeeDayzee {\n% stats\n[Index] 32b \n[Level] 19`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingGRNMagikoopa.bpat",
"chars": 24574,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingGRNMagikoopa {\n% stats\n[Index] 54b \n[Level] 2"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingRMagikoopa.bpat",
"chars": 36616,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingRMagikoopa {\n% stats\n[Index] 52b \n[Level] 21`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingWMagikoopa.bpat",
"chars": 47854,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index] 5Ab \n[Level] 21`"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_FlyingYMagikoopa.bpat",
"chars": 36720,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_FlyingYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 56b \n[Level] 21`"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_GRNMagikoopa.bpat",
"chars": 37612,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_GRNMagikoopa {\n% stats\n[Index] 53b \n[Level] 21`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_Lakitu.bpat",
"chars": 25665,
"preview": "% Work togueter with 18_Spiny.bpat\n\n#define .SpinniesPulledOut 00000000\n\n#new:Actor $18_Lakitu {\n% stats\n[Index] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_MediGuy.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_RMagikoopa.bpat",
"chars": 37617,
"preview": "% This is actually just 16_RMagikoopa but renamed to 18_ xd\n\n#new:Actor $18_RMagikoopa {\n% stats\n[Index] 51b \n[Le"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_RuffPuff.bpat",
"chars": 22672,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_RuffPuff {\n% stats\n[Index] 34b \n[Level] 19`b \n[MaxH"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_Spiny.bpat",
"chars": 20192,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_Spiny {\n% stats\n[Index] 2Fb \n[Level] 19`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_WMagikoopa.bpat",
"chars": 48722,
"preview": "% This is actually just 16_WMagikoopa but renamed to 18_ xd\n\n#new:Actor $18_WMagikoopa {\n% stats\n[Index] 59b \n[Le"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/18_YMagikoopa.bpat",
"chars": 37692,
"preview": "% Automatically dumped from section 18\n\n#new:Actor $18_YMagikoopa {\n% stats\n[Index] 55b \n[Level] 21`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/19_EmptyMoleHole.bpat",
"chars": 1184,
"preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_EmptyMoleHole {\n% stats\n[Index] 6Bb \n[Level] 9`b \n"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/19_HuffNPuff.bpat",
"chars": 254907,
"preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_HuffNPuff {\n% stats\n[Index] BAb \n[Level] 80`b \n[Max"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/19_MontyMole.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/19_Spike.bpat",
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/19_TuffPuff.bpat",
"chars": 14696,
"preview": "% Automatically dumped from section 19\n\n#new:Actor $19_TuffPuff {\n% stats\n[Index] BBb \n[Level] 0`b \n[MaxH"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_BuzzyBeetle.bpat",
"chars": 34438,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_BuzzyBeetle {\n% stats\n[Index] 17b \n[Level] 10`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_DarkKoopa.bpat",
"chars": 36171,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_DarkKoopa {\n% stats\n[Index] 5b \n[Level] 18`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_DarkParatroopa.bpat",
"chars": 58169,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_DarkParatroopa {\n% stats\n[Index] 6b \n[Level] 18`b "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_Gloomba.bpat",
"chars": 22699,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Gloomba {\n% stats\n[Index] 2b \n[Level] 11`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_Paragloomba.bpat",
"chars": 41154,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Paragloomba {\n% stats\n[Index] 3b \n[Level] 11`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_SpikeTop.bpat",
"chars": 34497,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_SpikeTop {\n% stats\n[Index] 2Cb \n[Level] 17`b \n[MaxH"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_SpikedGloomba.bpat",
"chars": 23665,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_SpikedGloomba {\n% stats\n[Index] 4b \n[Level] 12`b \n"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1A_Spiny.bpat",
"chars": 20192,
"preview": "% Automatically dumped from section 1A\n\n#new:Actor $1A_Spiny {\n% stats\n[Index] 2Fb \n[Level] 19`b \n[MaxHP] "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1B_Blooper.bpat",
"chars": 27056,
"preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_Blooper {\n% stats\n[Index] C7b \n[Level] 44`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1B_BlooperBaby.bpat",
"chars": 28071,
"preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_BlooperBaby {\n% stats\n[Index] CCb \n[Level] 0`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1B_ElectroBlooper.bpat",
"chars": 42274,
"preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_ElectroBlooper {\n% stats\n[Index] C8b \n[Level] 50`b "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1B_SuperBlooper.bpat",
"chars": 72415,
"preview": "% Automatically dumped from section 1B\n\n#new:Actor $1B_SuperBlooper {\n% stats\n[Index] CAb \n[Level] 65`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1C_Swooper.bpat",
"chars": 24691,
"preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n#new:Actor $1C_Swooper {\n% stats\n[Index] 16b \n[Level] 10`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1C_Swoopula.bpat",
"chars": 52460,
"preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n#new:Actor $1C_Swoopula {\n% stats\n[Index] 3Ab \n[Level] 22`b \n[MaxH"
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{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_Duplighost.bpat",
"chars": 189214,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_Duplighost {\n% stats\n[Index] 3Bb \n[Level] 23`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
"chars": 36925,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 58b \n[Level] 2"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_FrostPiranha.bpat",
"chars": 21716,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_FrostPiranha {\n% stats\n[Index] 39b \n[Level] 22`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GRYMagikoopa.bpat",
"chars": 36964,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GRYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 57b \n[Level] 21`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostBombette.bpat",
"chars": 15425,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostBombette {\n% stats\n[Index] 3Eb \n[Level] 23`b \n"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostBow.bpat",
"chars": 23652,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostBow {\n% stats\n[Index] 40b \n[Level] 23`b \n[MaxH"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostGoombario.bpat",
"chars": 48987,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostGoombario {\n% stats\n[Index] 3Cb \n[Level] 23`b "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostKooper.bpat",
"chars": 27512,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostKooper {\n% stats\n[Index] 3Db \n[Level] 23`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostLakilester.bpat",
"chars": 16860,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostLakilester {\n% stats\n[Index] 43b \n[Level] 23`b"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostParakarry.bpat",
"chars": 21283,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostParakarry {\n% stats\n[Index] 3Fb \n[Level] 23`b "
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostSushie.bpat",
"chars": 27691,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostSushie {\n% stats\n[Index] 42b \n[Level] 23`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GhostWatt.bpat",
"chars": 22587,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GhostWatt {\n% stats\n[Index] 41b \n[Level] 23`b \n[Max"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_Gulpit.bpat",
"chars": 16347,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_Gulpit {\n% stats\n[Index] 36b \n[Level] 22`b \n[MaxHP]"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_GulpitRocks.bpat",
"chars": 5204,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_GulpitRocks {\n% stats\n[Index] 37b \n[Level] 0`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1D_WhiteClubba.bpat",
"chars": 11809,
"preview": "% Automatically dumped from section 1D\n\n#new:Actor $1D_WhiteClubba {\n% stats\n[Index] 38b \n[Level] 23`b \n[M"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1E_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
"chars": 36788,
"preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 58b \n[Level] 2"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1E_GRYMagikoopa.bpat",
"chars": 37035,
"preview": "% This is actually a 1D_GRYMagikoopa.bpat but renamed to 1E...\n% I'm so tired of freaking Magikoopas.... -__-\n\n#new:Acto"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1E_Monstar.bpat",
"chars": 32177,
"preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_Monstar {\n% stats\n[Index] BCb \n[Level] 45`b \n[MaxHP"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1E_Paragoomba.bpat",
"chars": 41153,
"preview": "% Automatically dumped from section 1E\n\n#new:Actor $1E_Paragoomba {\n% stats\n[Index] 8b \n[Level] 6`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_AlbinoDino.bpat",
"chars": 10316,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_AlbinoDino {\n% stats\n[Index] 44b \n[Level] 23`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingGRNMagikoopa.bpat",
"chars": 36771,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingGRNMagikoopa {\n% stats\n[Index] 54b \n[Level] 2"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingGRYMagikoopa.bpat",
"chars": 36788,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingGRYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 58b \n[Level] 2"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingRMagikoopa.bpat",
"chars": 36890,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingRMagikoopa {\n% stats\n[Index] 52b \n[Level] 21`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingWMagikoopa.bpat",
"chars": 48128,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingWMagikoopa {\n% stats\n[Index] 5Ab \n[Level] 21`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_FlyingYMagikoopa.bpat",
"chars": 36994,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_FlyingYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 56b \n[Level] 21`"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_GRNMagikoopa.bpat",
"chars": 37132,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_GRNMagikoopa {\n% stats\n[Index] 53b \n[Level] 21`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_GRYMagikoopa.bpat",
"chars": 37365,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_GRYMagikoopa {\n% stats\n[Index] 57b \n[Level] 21`b \n["
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_RMagikoopa.bpat",
"chars": 37358,
"preview": "% Automatically dumped from section 1F\n\n#new:Actor $1F_RMagikoopa {\n% stats\n[Index] 51b \n[Level] 21`b \n[Ma"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_Swoopula.bpat",
"chars": 52503,
"preview": "% Automatically dumped from section 1C\n\n% This is just 1C_Swoopula.bpat but renamed to 1F\n\n#new:Actor $1F_Swoopula {\n% s"
},
{
"path": "battle/formation/import/enemy/1F_WMagikoopa.bpat",
"chars": 48695,
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]
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